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怪物獵人:全球遊戲現象

by Eric May 14,2025

在全球推出的領導下,Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的預購記錄,毫不費力地跟隨了其前輩的成功,Monster Hunter從2022年開始崛起,而Monster Hunter:Monster Hunter:World frow 2018 from 2018 sollows seales capcom Capcom的獨特和Esoteric RPG系列是世界上最大的視頻遊戲系列之一。然而,不到十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎遙不可及。當原始遊戲於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論。直到一年後過渡到PSP的過渡,該系列才獲得了重大的吸引力,主要是在日本。

長期以來,Monster Hunter代表了遊戲中的“日本更大”現象。背後的原因很簡單,但Capcom持續努力闖入國際市場。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds證明了他們的努力得到了豐厚的回報。本文追溯了《怪物獵人》從國內襲擊到全球強國的旅程。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了重大的內部重組,為新一代遊戲做準備,該遊戲由他們的全新RE Engine提供動力,取代了老化的MT Framework。這種轉變不僅僅是工具。這是為全球觀眾開發遊戲的新任務,而不僅僅是特定於領域的粉絲。

“這是幾個因素的結合,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “引擎的變化和所有團隊的明確目標是創建吸引全球市場的遊戲,這對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom的重點似乎是在捕獲“ Western Games Market”的情況下,具有像Resident Evil 4這樣的動作頭銜,這很受歡迎。但是,嘗試以槍支武裝部隊和科幻射擊遊戲《失落的星球》等以槍支為重點的衍生產品來遵循西方趨勢的嘗試不太成功。 Capcom很快意識到有必要創建普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是迎合西方流派的遊戲。

Itno強調說:“我們有一個明確的目標,即集中精力,而不是讓任何事情都傾向於製作能夠吸引世界各地人們的好遊戲。”他強調了直到2017年的關鍵時期,當時組織和引擎變化融合了,最終導致了《生化危機7》的發射,這引發了Capcom Renaissance。

沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現Capcom的新全球成功目標。雖然它在西方有一個敬業的粉絲群,但該系列在日本中卻更受歡迎。這不是設計,而是由於現實世界的因素。 Monster Hunter發現與Monster Hunter Freedom團結一致,從PlayStation 2轉向PSP。日本的手持式遊戲市場由PSP,任天堂的DS和後來的Switch支持,比西方強得多。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本的網絡環境處於非常穩定的狀態,使人們能夠在線連接和在線玩耍。” “通過搬到手持系統,我們能夠將互動和玩多人遊戲互動的玩家群增加。”由於日本的高級互聯網基礎設施,Monster Hunter的合作遊戲的核心柱子在手持遊戲機上蓬勃發展。

這創建了一個反饋循環,其中《怪物獵人》遊戲成為日本暢銷書,促使Capcom發布了僅日本的內容和活動,從而進一步鞏固了該系列的“僅日本”品牌。但是,Monster Hunter在西方也有球迷,他們熱切地看著日本玩家享有獨家內容。隨著西方互聯網基礎設施的改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和團隊看到了創建更全球範圍內的怪物獵人遊戲的機會。

2018年,Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。 Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter的事實:世界是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

為了確保Monster Hunter:World並不偏愛一個市場,而不是另一個市場,它在全球範圍內同時發布,日本沒有獨家內容。 Tsujimoto指出:“這是隨著人們的重新調整,以達到人們對世界各地頭銜的期望的全球標準。”全球廣泛的關注點和用戶測試有助於完善遊戲的系統,這極大地促進了其全球成功。

這些測試的一個關鍵變化是當玩家擊中怪物時,增加了傷害數字。這些調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的遊戲通常售出1.3至500萬張,但《怪物獵人:世界及其2022年的隨訪》,《怪物獵人的崛起》都超過了2000萬張。

這種增長並非偶然。 Tsujimoto和團隊沒有改變怪物獵人的本質來適合西方口味,而是找到了使該系列獨特而復雜的性質更容易被更廣泛的觀眾訪問的方法,而不會損害其核心。這種方法繼續與怪物獵人荒野有關。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter是一個動作遊戲,掌握該行動至關重要的成就感。” “對於較新的球員來說,挑戰正在達到這一點。我們仔細分析了玩家卡住的地方,難以理解的地方,並收集玩家的反饋以完善我們的系統。所有這些知識都塑造了我們在Wilds實施的新系統。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。憑藉發光的評論和更多內容,Monster Hunter Wilds有望繼續該系列的使命征服世界。

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