ニュース モンスターハンター:グローバルなゲーム現象

モンスターハンター:グローバルなゲーム現象

by Eric May 14,2025

モンスターハンターワイルズは、その前任者の成功に続いて、2022年からのモンスターハンターライズ:2018年からの世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとしてCapcomのユニークで消極的なRPGシリーズを確立します。しかし、10年も経たないうちに、このようなグローバルな称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、大げさなように思えたでしょう。 2004年に元のゲームがデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。 1年後にPSPへの移行まで、主に日本でシリーズが大幅に牽引されました。

長い間、モンスターハンターはゲームの「日本のより大きな」現象を象徴していました。この背後にある理由は簡単でしたが、Capcomは国際市場への突破に固執しました。 Monster Hunter:World、Rise、そして今では、Wildsの成功は、彼らの努力が見事に報われたことを示しています。この記事では、国内のヒットからグローバルな大国へのモンスターハンターの旅をたどります。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換え、新しいREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために、重要な内部再編成を受けました。このシフトは、単なるツール以上のものでした。それは、領土固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを開発するための新しい委任についてでした。

「それはいくつかの要因の組み合わせでした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンの変化とすべてのチームに与えられた明確な目標は、グローバル市場にアピールするゲーム、誰にとっても楽しいゲームです。」

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomの焦点は、ヒットしたResident Vaitle 4のようなアクションが多いタイトルで「Western Games Market」をキャプチャすることにあるように思われました。しかし、傘下の隊やSFシューティングゲームのLost Planetのような銃に焦点を当てたスピンオフで西洋のトレンドに従う試みはそれほど成功しませんでした。カプコンはすぐに、西洋のジャンルに対応するものだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性に気付きました。

「私たちは、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も焦点を合わせていないという明確な目標を持っていました」とそれは強調しています。彼は、組織とエンジンの変化が収束した2017年までの極めて重要な期間を強調し、カプコンのルネッサンスを引き起こしたバイオハザード7の発売で頂点に達しました。

他のシリーズは、Capcomの新しいグローバルな成功目標をMonster Hunterよりも具体化していません。西に熱心なファンベースがありましたが、このシリーズは日本で圧倒的に人気がありました。これは設計によるものではなく、実際の要因によるものです。 Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPに移行してMonster Hunter Freedom Uniteで大きな成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、および後に切り替えによって強化された日本のハンドヘルドゲーム市場は、西側よりもはるかに強かった。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本のネットワーク環境は非常に堅実な状態にあり、人々が一緒にオンラインでつながり、プレイできるようになりました」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は説明します。 「ハンドヘルドシステムに移動することで、相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレーヤーベースを成長させることができました。」日本の高度なインターネットインフラストラクチャのおかげで、モンスターハンターの協同組合の劇の中核柱がハンドヘルドコンソールで繁栄しました。

これにより、モンスターハンターゲームが日本でベストセラーになったフィードバックループが作成され、カプコンが日本のみのコンテンツやイベントをリリースするよう促し、シリーズを「日本のみの」ブランドとしてさらに固めました。しかし、モンスターハンターにも西にファンがいて、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを楽しんでいるのを熱心に見ました。西部のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、津波とチームは、よりグローバルにアクセスしやすいモンスターハンターゲームを作成する機会を見ました。

2018年、Monster Hunter:WorldはPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズに大きな変化を遂げました。グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質アクションを提供しました。 「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と樹木は明らかにします。 「私たちがそれをモンスター・ハンターと呼んだという事実:世界は、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずいています。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも支持しなかったことを保証するために、それは日本専用のコンテンツがなく、同時に世界中でリリースされました。 「これには、世界中のタイトルに人々が期待するようになるグローバルな基準に達するために自分自身を再調整することが伴います」と植物は述べています。世界中の広範なフォーカスとユーザーテストは、ゲームのシステムを改良するのに役立ち、世界的な成功に大きく貢献しました。

これらのテストからの重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを打ったときのダメージ数の追加でした。これらの微調整は、モンスターハンターを前例のない高さに駆り立てました。以前のゲームは通常、13〜500万枚のコピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部を販売しました。

この成長は偶然ではありませんでした。 Tsujimotoとチームは、西洋の好みに合わせてモンスターハンターの本質を変えるのではなく、コアを損なうことなく、より多くの聴衆がシリーズのユニークで複雑な性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、Monster Hunter Wildsで続きます。

「中心にあるモンスターハンターはアクションゲームであり、そのアクションを習得することからの達成感は非常に重要です」とツジモトは説明します。 「新しいプレイヤーにとって、課題はそのポイントに到達しています。プレイヤーがどこに行き詰まっているか、理解しにくい場所を慎重に分析し、プレイヤーのフィードバックを収集してシステムを改良しています。この知識はすべて、ワイルドで実装した新しいシステムを形作りました。」

リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。地平線上の輝くレビューとより多くのコンテンツにより、モンスターハンターワイルズは、シリーズの世界を征服するミッションを継続する態勢を整えています。

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