소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

by Michael Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

플레이어는 자신이 좋아하는 무기의 느낌에 대해 호기심이 많은 각 새로운 몬스터 헌터 할부를 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하며 각 게임의 디자인에 따라 발전합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. 무기 취급은 이러한 설계 변화를 반영합니다. 이 기사는 Monster Hunter Wilds의 무기 튜닝 뒤에있는 디자인 개념을 탐구하여 원활한 사냥 경험을 목표로합니다.

우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, 첫 몬스터 헌터 게임의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰하여 게임 플레이에 영향을 미치는 무기 세부 사항을 탐구했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

오일 웰 분지 예술 작품 1오일 웰 분지 아트 워크 2오일 웰 분지 예술 작품 3오일 웰 분지 아트 워크 4오일 웰 분지 아트 워크 5오일 웰 분지 예술 작품 6

인터뷰에서는 2024 년 11 월 공개 베타 테스트 및 최종 릴리스에 대한 조정의 플레이어 피드백을 다루는 무기 개발 프로세스를 공개했습니다.

원활한 세계 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨로 인해 상당한 무기 조정을 강조했습니다. 가볍고 무거운 활과 활은 큰 변화를 겪었다.

Wilds의 원활한 디자인은 퀘스트 간 기본 재 보급이 필요하지 않습니다. 역사적으로, 원거리 무기는 소비 가능한 탄약과 코팅을 사용했으며, 잠재적으로 재 보급 지점이없는 부담이되었습니다.

Tokuda는“우리는 기본 피해 소스를 자원이 없도록 설계했습니다. "Bowguns 및 Bow Coatings의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한입니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 탄약을 제작할 수 있습니다."

무기 변화, 특히 원거리 무기의 경우, 기계공을 넘어 설계로 확장되었습니다. 후지오카는 시각적 명확성을 강조합니다.

"우리는 특별한 샷을위한 Bowgun Charge Movements를 설득력있게 선보일 때 선수 행동을 시각적으로 전달하는 것을 목표로했습니다."

기술 발전은 개선 된 애니메이션을 가능하게하여 무기 전환을 향상 시켰습니다. Tokuda는 이러한 애니메이션을 수정하면 헌터 행동에 영향을 미쳤다고 지적합니다.

"모든 무기는 상황에서 자연적인 사용을 우선시합니다. 이것은 플레이어 입력 없이도 중요합니다."

이전에는 치유에 피복 무기가 필요했습니다. 개선 된 애니메이션은 움직일 때 원활한 치유를 허용합니다. Fujioka는 초점 모드를 강조합니다.

"초점 모드는 공격 중에 방향 이동을 허용하며, 대상의 중심에서 약간 오프 센터입니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이를 실현하는 것을 목표로했습니다."

애니메이션 관리 및 진화 게임 플레이의 기술 발전은 이러한 변화에 영향을 미쳤습니다.

초점 파업

Wilds는 상처 시스템을 도입하여 축적 된 손상을 통해 취약한 반점을 만듭니다. 환경 적 요인도 기여합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기에는 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션이 있습니다. Tokuda는 균형 문제를 해결합니다.

"Focus Strike Animations는 무기 고유성을 보여줍니다. 그러나 오픈 베타는 불균형을 드러 냈습니다. 일부는 너무 강하고 다른 일부는 너무 약했습니다. 우리는 릴리스를 위해 표준화하고 있습니다."

상처는 흉터로 전환되어 같은 부위의 반복 상처를 방지합니다. 늦은 게임 환경 상호 작용은 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다.

"몬스터는 풀기를 시작하지만 Wilds의 열린 세계는 잔디 전쟁을 허용하여 잠재적으로 기존 상처를 초래할 수 있습니다. 이는 전략적 요소와 잠재적 보상을 추가합니다."

상처 시스템은 플린 칭 및 부분 파손과 함께 새로운 전술 옵션을 제공합니다. 몬스터 건강 및 강인성 조정은 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 이루어졌습니다.

그레이트 검 템포

14 개의 무기 유형을 개발하려면 광범위한 작업이 필요합니다. Tokuda는 개발 과정을 설명합니다.

"약 6 명의 플래너가 예술가 및 애니메이터와 협력하여 플레이어 경험을 감독합니다. 그레이트 소드 개발은 프로토 타입 역할을하며 다른 무기 디자인을 알리는 우선 순위가 우선합니다."

그레이트 소드의 디자인과 애니메이션은 다른 무기에 크게 영향을 미칩니다. Fujioka는 Focus Strike의 영향을 강조합니다.

"포커스 파업은 공연이 아닌 느낌에 대한 우선 순위가 지정되었습니다. 만능 인 그레이트 소드는 종종 애니메이션의 출발점입니다. 초점 스트라이크의 성공은 다른 무기에 대한 자신감을 높였습니다."

다른 액션 게임에서는 드문 Great Sword의 무거운 템포는 괴물 헌터 표준입니다. 균형 잡힌 디자인은 더 빠른 무기의 생성을 알려줍니다.

Fujioka는“잘 조정 된 Great Sword는 더 빠른 무기의 디자인을 용이하게합니다. "높은 템포 무기에만 초점을 맞추면 지나치게 빠른 게임 플레이로 이어져 몬스터 헌터 느낌을 잃을 수 있습니다."

무기 성격

균형 잡힌 게임 플레이를 목표로하는 동안 개발자는 고유 한 무기 정체성을 우선시합니다.

Fujioka는“독특한 무기 디자인에 초점을 맞추는 것이 동일한 사용 편의성보다 선호됩니다. "그러나 만족스러운 플레이어 경험을 보장하는 것이 중요합니다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기는 피합니다."

Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용합니다.

"Hunting Horn의 개념은 효과적 손상 손상입니다. 지속적인 공격 대신 음향 효과를 사용하여 영역을 제어합니다. 우리는 원시 손상뿐만 아니라 고유 한 기능을 극대화하는 데 중점을 두었습니다."

오픈 베타는 헌팅 혼의 과도한 셀프 버전의 잠재력을 강조했습니다. 다른 무기 선택을 지배하는 것을 방지하기 위해 조정되었습니다.

개발자들은 지나치게 효율적이고 보편적 인 빌드를 피하기 위해 고유 한 무기 몬스터 매치업 불일치를 인정합니다. 엔드 게임 무기 사용량은 당연히 효율성을 위해 좁아 지지만 무기와 괴물 독창성을 보존하는 것이 가장 중요합니다.

Fujioka는 "효율적인 무기는 인기를 얻지 만 무기 유형에 대한 헌신이 연습을 통해 성공을 낳을 수 있도록 보장합니다."라고 Fujioka는 보증합니다.

와일드의 이중 무기 시스템은 보완 무기 페어링을 장려합니다.

기술 구축 및 장식

세계와 유사한 장식 시스템은 무기 및 갑옷 슬롯을 통해 기술 능력을 제공합니다. 연금술은 기술 습득의 좌절을 해결하여 단일 숙련 장식을 제작할 수 있습니다.

Fujioka는 그의 세계 경험을 말합니다. "나는 Shield Jewel 2를 얻지 못했고 불완전한 빌드로 게임을 마무리했습니다."

Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하여 감독의 역할을 돕습니다. Fujioka는 Lance Main으로 남아 Wilds의 개선 된 포지셔닝 메커니즘을 강조합니다.

랜스의 오픈 베타 리셉션은 큰 조정을 자극했습니다.

"Lance의 오픈 베타 피드백은 중요했습니다. 핵심 개념, 다목적 보호 및 반격은 완전히 실현되지 않았습니다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고 있습니다."

플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 게임에 대한 열정은 분명합니다. 그들의 지칠 줄 모르는 노력은 가능한 최고의 몬스터 헌터 경험을 제공하는 것을 목표로합니다.

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