Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Los jugadores anticipan ansiosamente cada nueva entrega de Monster Hunter, curiosos sobre la sensación de su arma favorita. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, evolucionando con el diseño de cada juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. El manejo de armas refleja estos cambios de diseño. Este artículo explora los conceptos de diseño detrás del ajuste de armas de Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta.
Entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para profundizar en los detalles de armas que afectan el juego.
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La entrevista reveló procesos de desarrollo de armas, abordando los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024 y los ajustes realizados para el lanzamiento final.
Ajustes mundiales sin problemas
Tokuda destacó importantes ajustes de armas debido al mapa perfecto de Wilds y al clima dinámico. Los arcos ligeros y pesados, y el arco, sufrieron cambios importantes.
El diseño perfecto de Wilds elimina la necesidad de reabastecer base entre misiones. Históricamente, las armas a distancia usaban munición y recubrimientos consumibles, potencialmente onerosos sin puntos de reabastecimiento.
"Diseñamos fuentes básicas de daños para que no sean recursos", explica Tokuda. "Normal, perforan y se extienden de munición para cañones de arco y recubrimientos de arco, son ilimitados, manejados por un indicador. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de una poderosa munición de atributos".
Los cambios de armas, particularmente para armas a distancia, se extendieron más allá de la mecánica para diseñar. Fujioka enfatiza la claridad visual:
"Nuestro objetivo fue mostrar movimientos de carga de arco para tomas especiales de manera convincente, comunicando visualmente las acciones de los jugadores".
Los avances tecnológicos permitieron una animación mejorada, mejorando las transiciones de armas. Tokuda señala que la refinación de estas animaciones afectó las acciones del cazador:
"Todas las armas priorizan el uso natural dentro del contexto. Esto es crucial incluso sin la aportación del jugador".
Anteriormente, la curación requería armas de revestimiento. La animación mejorada permite una curación perfecta mientras se mueve. Fujioka resalta el modo de enfoque:
"El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, ligeramente fuera del centro del objetivo. Nuestro objetivo es realizar la jugabilidad prevista de los jugadores".
Los avances tecnológicos en la gestión de la animación y el juego en evolución influyeron en estos cambios.
Huelgas de enfoque
Wilds introduce un sistema de heridas, creando puntos vulnerables a través del daño acumulado. Los factores ambientales también contribuyen. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Cada arma tiene animaciones de huelga de enfoque únicas. Tokuda aborda las preocupaciones de equilibrio:
"Las animaciones de Focus Strike muestran la singularidad del arma. Sin embargo, la versión beta abierta reveló desequilibrios; algunos eran demasiado fuertes, otros demasiado débiles. Los estamos estandarizando para el lanzamiento".
Las heridas pasan a las cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Las interacciones ambientales del juego tardío pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda explica:
"Los monstruos comienzan sin problemas, pero el mundo abierto de Wilds permite las guerras de césped, lo que puede provocar heridas preexistentes. Esto agrega elementos estratégicos y recompensas potenciales".
El sistema de heridas, junto con el estremecedor y la rotura de la parte, ofrece nuevas opciones tácticas. Se hicieron ajustes de salud y dureza de monstruos para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador.
Gran tempo de espada
El desarrollo de 14 tipos de armas requiere un trabajo extenso. Tokuda explica el proceso de desarrollo:
"Alrededor de seis planificadores supervisan la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. Se prioriza un gran desarrollo de espadas, que sirve como un prototipo, informando a otros diseños de armas".
El diseño y la animación de The Great Sword influyen en gran medida en otras armas. Fujioka destaca el impacto de la huelga de focos:
"Los ataques de enfoque fueron priorizados por la sensación, no el rendimiento. La gran espada, un todo terreno, a menudo es el punto de partida para las animaciones. El éxito de su ataque de enfoque aumentó la confianza en otras armas".
El pesado tempo de The Great Sword, poco común en otros juegos de acción, es un estándar de cazadores de monstruos. Su diseño equilibrado informa la creación de armas más rápidas.
"Una gran espada bien ajustada facilita el diseño de armas más rápidas", agrega Fujioka. "Centrarse únicamente en las armas de alto ritmo podría conducir a un juego demasiado rápido, perdiendo la sensación de Monster Hunter".
Personalidad del arma
Mientras apunta a un juego equilibrado, los desarrolladores priorizan identidades de armas únicas:
"Centrarse en el diseño único de armas se prefiere sobre la misma facilidad de uso", afirma Fujioka. "Sin embargo, garantizar una experiencia de jugador satisfactoria es crucial. Se evitan las armas superadas y fáciles de usar".
Tokuda usa la bocina de caza como ejemplo:
"El concepto de la bocina de caza es el daño del área de efecto. En lugar de los ataques continuos, controla el área, utilizando efectos de sonido. Nos centramos en maximizar sus características únicas, no solo daños crudos".
La versión beta abierta destacó el potencial de la bocina de caza para el bufete excesivo. Se hicieron ajustes para evitar que domine otras opciones de armas.
Los desarrolladores reconocen las discrepancias inherentes al enfrentamiento de armas de armas, con el objetivo de evitar construcciones universales demasiado eficientes. El uso de armas de fin de juego se reduce naturalmente para la eficiencia, pero preservar la singularidad de armas y monstruos es primordial.
"Si bien las armas eficientes ganan popularidad, nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma produzca el éxito a través de la práctica", asegura Fujioka.
El sistema de doble armas en salvajes fomenta parejas de armas complementarias.
Construcciones y decoraciones de habilidades
El sistema de decoración, similar al mundo, proporciona habilidades de habilidad a través de espacios de armas y armaduras. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola calificación, abordar la frustración de la adquisición de habilidades.
Fujioka relata su experiencia mundial: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2, terminando el juego con una construcción incompleta".
Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, ayudando a su papel de director. Fujioka sigue siendo una lanza principal, destacando la mecánica de posicionamiento mejorada de Wilds.
La recepción beta abierta de Lance provocó ajustes significativos:
"La retroalimentación beta abierta de Lance fue significativa. Su concepto central, protegido versátil y contraataque, no se realizó por completo. Estamos haciendo mejoras importantes para la versión de lanzamiento".
La dedicación de los desarrolladores a los comentarios de los jugadores y su pasión por el juego son evidentes. Sus incansables esfuerzos tienen como objetivo ofrecer la mejor experiencia posible de monstruos.