モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
プレイヤーは、お気に入りの武器の雰囲気に興味がある新しいモンスターハンターの各分割払いを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインで進化するユニークな特性を誇っています。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。武器の取り扱いは、これらの設計シフトを反映しています。この記事では、シームレスな狩猟体験を目指して、Monster Hunter Wildsの武器調整の背後にあるデザインの概念を探ります。
Kaname Fujioka(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与するワイルドディレクター)に、ゲームプレイに影響を与える武器の詳細を掘り下げるためにインタビューしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
インタビューでは、武器開発プロセスが明らかになり、2024年11月のオープンベータテストと最終リリースの調整からのプレーヤーのフィードバックに対処しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な天気のために、重要な武器調整を強調しました。軽くて重いボウガンと弓は、大きな変化を遂げました。
Wildsのシームレスなデザインは、クエスト間のベース補給の必要性を排除します。歴史的に、遠隔の武器は消耗品の弾薬とコーティングを使用していましたが、補給ポイントのない潜在的に負担がかかりました。
「基本的な損傷源をリソースのないように設計しました」とTokuda氏は説明します。 「ボウガンと弓のコーティングのために通常、ピアス、および拡散弾薬は、ゲージで管理されている無制限です。しかし、事前に準備された材料または畑で集められた材料により、強力な属性弾薬を作成することができます。」
武器の変化、特に遠距離の武器の変化は、メカニックを超えて設計するために拡張されました。藤岡は視覚的な明快さを強調しています:
「私たちは、ボウガンの充電の動きを、特別なショットのための充電の動きを説得力を持って視覚的に伝えることを目指しました。」
技術の進歩により、アニメーションの改善が可能になり、武器の移行が強化されました。 Tokudaは、これらのアニメーションを改良することでハンターのアクションに影響を与えたと指摘しています。
「すべての武器は、コンテキスト内で自然使用を優先します。これは、プレイヤーの入力がなくても重要です。」
以前は、癒しには硬化兵器が必要でした。アニメーションの改善により、移動中にシームレスな癒しが可能になります。藤岡はフォーカスモードを強調しています:
「フォーカスモードにより、攻撃中の方向性の動きが可能になり、ターゲットからわずかに中心から外れています。プレイヤーの想定されたゲームプレイを実現することを目指しました。」
アニメーション管理と進化するゲームプレイの技術的進歩は、これらの変化に影響を与えました。
フォーカスストライク
Wildsは創傷システムを導入し、蓄積された損傷を通じて脆弱なスポットを作成します。環境要因も貢献しています。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器には、独自のフォーカスストライクアニメーションがあります。 Tokudaは懸念のバランスをとっています。
「フォーカスストライクアニメーションは武器を紹介します。しかし、オープンベータは不均衡を明らかにしました。一部は強すぎる、他のものは弱すぎます。リリースのためにそれらを標準化しています。」
傷は傷跡に移行し、同じ領域の繰り返しの傷を防ぎます。ゲーム後期の環境相互作用は、予期せぬ傷につながる可能性があります。トクダは説明します:
「モンスターは巻き付かれていないが、ワイルドのオープンワールドは芝生の戦争を可能にし、潜在的に既存の傷をもたらす可能性がある。これは戦略的な要素と潜在的な報酬を追加する。」
創傷システムは、ひるまれたものとパーツブレイクとともに、新しい戦術的なオプションを提供します。適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために、モンスターの健康と靭性の調整が行われました。
素晴らしい剣のテンポ
14の武器タイプを開発するには、広範な作業が必要です。 Tokudaは開発プロセスについて説明します。
「約6人のプランナーがプレーヤーの経験を監督し、アーティストやアニメーターと協力しています。優れた剣開発が優先され、プロトタイプとして機能し、他の武器のデザインを通知します。」
グレートソードのデザインとアニメーションは、他の武器に大きく影響します。藤岡は、フォーカスストライクの影響を強調しています:
「フォーカスストライキは、パフォーマンスではなく感触に優先順位を付けられました。多くの場合、オールラウンドの偉大な剣はアニメーションの出発点です。そのフォーカスストライクの成功は、他の武器に対する自信を高めました。」
他のアクションゲームでは珍しいグレートソードの重いテンポは、モンスターハンターの標準です。そのバランスの取れたデザインは、より速い武器の作成を知らせます。
「よく調整された偉大な剣は、より速い武器のデザインを促進します」と藤岡は付け加えます。 「高テンポの武器のみに焦点を合わせると、ゲームプレイが過度に速くなり、モンスターハンターの感覚を失う可能性があります。」
武器の性格
バランスの取れたゲームプレイを目指している間、開発者はユニークな武器のアイデンティティを優先します。
「ユニークな武器の設計に焦点を当てることは、同等の使いやすさよりも好まれています」と藤川は述べています。 「しかし、満足のいくプレイヤーエクスペリエンスを確保することが重要です。圧倒された使いやすい武器は避けられます。」
Tokudaは狩猟ホーンを例として使用しています。
「狩猟用ホーンの概念は効果のある損傷です。継続的な攻撃の代わりに、サウンドエフェクトを使用してエリアを制御します。生のダメージだけでなく、その独特の機能を最大化することに焦点を当てました。」
オープンベータは、狩猟ホーンの過度の自己粉の可能性を強調しました。他の武器の選択を支配しないように調整が行われました。
開発者は、過度に効率的で普遍的なビルドを避けることを目指して、固有の武器モンスターマッチアップの矛盾を認めています。エンドゲームの武器の使用は、当然効率のために狭くなりますが、武器とモンスターの独自性を保存することが最重要です。
「効率的な武器は人気を博しますが、武器の種類への献身が練習を通じて成功をもたらすことを保証します」と藤岡は保証します。
ワイルドの二重武器システムは、補完的な武器のペアリングを促進します。
スキルの構築と装飾
装飾システムは、世界と同様に、武器と鎧のスロットを通してスキル能力を提供します。 Alchemyは、シングルスキルの装飾を作成し、スキルの獲得のフラストレーションに対処することができます。
藤岡は、彼の世界経験を語ります:「私はシールドジュエル2を取得したことはなく、不完全なビルドでゲームを終了しました。」
Tokudaは、長距離の武器と適応可能な剣と盾を好み、監督の役割を支援します。藤岡は依然としてランスのメインであり、ワイルドのポジショニングメカニズムの改善を強調しています。
ランスのオープンベータレセプションは、重要な調整を促しました。
「Lanceのオープンベータフィードバックは重要でした。そのコアコンセプト、多目的な警備、反撃は完全には実現されていませんでした。リリースバージョンの大幅な改善を行っています。」
プレーヤーのフィードバックに対する開発者の献身とゲームへの情熱は明らかです。彼らのたゆまぬ努力は、可能な限り最高のモンスターハンター体験を提供することを目指しています。