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Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

by Michael Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

玩家急切地期待每个新的怪物猎人分期付款,对自己喜欢的武器的感觉感到好奇。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,随着每个游戏的设计而发展。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。武器处理反映了这些设计变化。本文探讨了Monster Hunter Wild的武器调整背后的设计概念,旨在实现无缝的狩猎体验。

我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中),以深入研究影响游戏玩法的武器细节。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

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访谈显示了武器开发过程,以解决2024年11月开放式测试测试的球员反馈以及最终版本的调整。

无缝的世界调整

Tokuda强调了由于Wild的无缝地图和动态天气而引起的重大武器调整。轻便的弓箭手和弓进行了重大变化。

Wild的无缝设计消除了在任务之间对基础补给的需求。从历史上看,远程武器使用了可消耗量的弹药和涂料,这可能是繁重的,而没有补给点。

Tokuda解释说:“我们设计了基本的损害来源,” Tokuda解释说。 “弓箭枪的正常,刺穿和扩散弹药是无限的,由量规管理。但是,预先准备或现场收集的材料允许制作强大的属性弹药。”

武器更换,特别是对于远程武器的武器,扩展到了设计之外的设计。富士大学强调了视觉清晰度:

“我们旨在展示Bowgun收费动作,以令人信服地进行特殊镜头,视觉传达球员的动作。”

技术进步可以改善动画,增强武器过渡。 Tokuda指出,精炼这些动画影响了猎人的行动:

“所有武器在上下文中都优先使用自然使用。即使没有玩家的投入,这也是至关重要的。”

以前,治愈需要护套武器。改进的动画可以在移动时无缝治愈。 Fujioka突出了重点模式:

“焦点模式允许在攻击过程中定向运动,与目标略有偏离。我们旨在实现玩家设想的游戏玩法。”

动画管理和不断发展的游戏玩法的技术进步影响了这些变化。

重点罢工

Wilds引入了一个伤口系统,通过累积损害创造了脆弱的地方。环境因素也有贡献。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。每种武器都有独特的焦点罢工动画。 Tokuda解决了平衡问题:

“焦点罢工动画展示了武器的唯一性。但是,开放的beta揭示了失衡;有些太强大了,有些太虚弱了。我们将其标准化了。”

伤口过渡到疤痕,阻止了同一区域反复伤口。游戏后期的环境互动会导致意外的疤痕。 Tokuda解释说:

“怪物开始未来,但荒野的开放世界允许进行草皮战争,可能导致曾经存在的伤口。这增加了战略要素和潜在的奖励。”

伤口系统随着缩减和部分破裂,提供了新的战术选择。进行了怪物的健康和韧性调整,以保持适当的游戏时间和球员满意度。

伟大的剑节

开发14种武器类型需要大量工作。 Tokuda解释了发展过程:

“大约有六个计划者负责玩家的经验,与艺术家和动画师合作。优先考虑了巨大的剑开发,作为原型,并告知其他武器设计。”

大剑的设计和动画严重影响了其他武器。 Fujioka强调了重点打击的影响:

“重点打击是优先考虑的,而不是表演的优先级。大剑,全能的剑通常是动画的起点。其重点罢工的成功增强了对其他武器的信心。”

大剑的剧烈节奏在其他动作游戏中并不常见,是怪物猎人的标准。它的平衡设计可为创建更快的武器提供信息。

藤本岛补充说:“一把良好的巨剑促进了更快的武器的设计。” “仅专注于高温武器可能会导致过度快速的游戏玩法,从而失去怪物猎人的感觉。”

武器个性

在瞄准平衡游戏玩法的同时,开发人员优先考虑独特的武器身份:

富士说:“专注于独特的武器设计优先于同等的使用。” “但是,确保令人满意的球员体验至关重要。避免了压倒性,易于使用的武器。”

Tokuda以狩猎角为例:

“狩猎喇叭的概念是效应的损害。它使用声音效果来控制该区域,而不是连续攻击。我们专注于最大化其独特功能,而不仅仅是原始损害。”

开放的beta强调了狩猎号角的自我缓冲的潜力。进行了调整,以防止其主导其他武器选择。

开发人员承认固有的武器蒙斯特对决差异,旨在避免过于高效的通用构建。最终武器的使用自然会缩小效率,但保留武器和怪物独特性至关重要。

富士保证说:“虽然有效的武器越来越受欢迎,但我们确保对武器类型的奉献可以通过实践获得成功。”

荒野中的双武器系统鼓励互补的武器配对。

技能建造和装饰

与世界类似的装饰系统通过武器和装甲插槽提供了技能。炼金术允许制作单技能装饰,以解决技能习得的挫败感。

富士(Fujioka)讲述了他的世界经历:“我从未获得过Shield Jewel 2,并以不完整的身份完成了比赛。”

托库达(Tokuda)更喜欢远程武器以及适应性的剑和盾牌,以帮助他的导演角色。富士仍然是兰斯的主要主体,强调了野生的改善定位力学。

Lance开放的Beta接收促进了重大调整:

“ Lance的开放式Beta反馈非常重要。它的核心概念,多才多艺的保护和反击尚未完全实现。我们正在为发行版做出重大改进。”

开发人员对玩家反馈及其对游戏的热情的奉献精神很明显。他们不懈的努力旨在提供最佳的怪物猎人体验。

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