Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Spieler erwarten eifrig jede neue Monster Hunter -Folge, neugierig auf das Gefühl ihrer Lieblingswaffe. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften und entwickelt sich mit dem Design jedes Spiels. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Die Waffenhandhabung spiegelt diese Designverschiebungen wider. In diesem Artikel werden die Designkonzepte hinter Monster Hunter Wilds 'Waffenabstimmung untersucht und auf ein nahtloses Jagderlebnis abzielen.
Wir haben Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des First Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom) in Waffendetails eintauchen, die sich auf das Gameplay auswirken.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Das Interview enthüllte Waffenentwicklungsprozesse und befasste sich mit dem Feedback des Spielers aus dem Open Beta -Test und den Anpassungen, die für die endgültige Veröffentlichung vorgenommen wurden.
Nahlose Weltanpassungen
Tokuda betonte signifikante Waffenanpassungen aufgrund der nahtlosen Karte von Wilds und dynamischem Wetter. Leichte und schwere Bowguns, und der Bogen zahlte sich schwerwiegende Veränderungen durch.
Wilds 'nahtloses Design beseitigt die Notwendigkeit einer Basisversuche zwischen den Quests. Historisch gesehen verwendeten Fernkampfwaffen Verbrauchsmunition und Beschichtungen, die möglicherweise ohne Wiederversorgpunkte belastend waren.
"Wir haben grundlegende Schadensquellen so gestaltet, dass sie ressourcenfrei sind", erklärt Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen werden unbegrenzt, von einer Messgerät verwaltet. Vorbereitete oder Feldmaterialien ermöglichen es jedoch, leistungsstarke Attributmunition zu erstellen."
Waffenänderungen, insbesondere für Fernkampfwaffen, erstreckten sich über die Entwurfsmechanik hinaus. Fujioka betont die visuelle Klarheit:
"Wir wollten Bowgun -Gebührenbewegungen für spezielle Aufnahmen überzeugend und visuell kommunizierende Spieleraktionen präsentieren."
Die technologischen Fortschritte ermöglichten eine verbesserte Animation und verbesserten Waffenübergänge. Tokuda merkt an, dass die Verfeinerung dieser Animationen die Aktionen der Jäger beeinflusst hat:
"Alle Waffen priorisieren den natürlichen Gebrauch im Kontext. Dies ist auch ohne Spieler in Eingabe von entscheidender Bedeutung."
Zuvor erforderte Heilung Waffen. Eine verbesserte Animation ermöglicht eine nahtlose Heilung beim Bewegen. Fujioka unterstreicht den Fokusmodus:
"Focus-Modus ermöglicht Richtungsbewegungen während Angriffen, die etwas außerhalb des Ziels leicht außerhalb des Ziels haben. Wir wollten die vorgestellten Spiele der Spieler erkennen."
Technologische Fortschritte im Animationsmanagement und das sich entwickelnde Gameplay haben diese Veränderungen beeinflusst.
Fokusschläge
Wilds führt ein Wundsystem ein und schafft anfällige Flecken durch angesammelte Schäden. Umweltfaktoren tragen ebenfalls zu. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Jede Waffe hat einzigartige Focus -Streik -Animationen. Tokuda befasst sich mit Ausgleich von Bedenken:
"Focus Strike -Animationen zeigen die Einzigartigkeit der Waffen. Die offene Beta enthüllte jedoch Ungleichgewichte; einige waren zu stark, andere zu schwach. Wir standardisieren sie für die Veröffentlichung."
Wunden wechseln zu Narben und verhindern die wiederholte Verwundung des gleichen Bereichs. Umweltinteraktionen im späten Spiel können zu unerwarteten Narben führen. Tokuda erklärt:
"Monster fangen an, aber die offene Welt von Wilds ermöglicht Rasenkriege, was möglicherweise zu bereits bestehenden Wunden führt. Dies fügt strategische Elemente und potenzielle Belohnungen hinzu."
Das Wundsystem bietet neben dem Zusammenbruch und dem Teilbruch neue taktische Optionen. Die Anpassungen zur Gesundheit und der Zähigkeit von Monster wurden vorgenommen, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten.
Tolles Schwert -Tempo
Die Entwicklung von 14 Waffenarten erfordert umfangreiche Arbeiten. Tokuda erklärt den Entwicklungsprozess:
"Rund sechs Planer überwachen die Spielererfahrung und arbeiten mit Künstlern und Animatoren zusammen. Große Schwertentwicklung wird priorisiert und dient als Prototyp und informiert andere Waffendesigns."
Das Design und die Animation des großen Schwertes beeinflussen andere Waffen stark. Fujioka unterstreicht den Einfluss des Focus Strike:
"Fokusstreiks wurden für das Gefühl und nicht für die Leistung priorisiert. Das große Schwert, ein Allrounder, ist oft der Ausgangspunkt für Animationen. Der Erfolg des Focus-Streiks hat das Vertrauen in andere Waffen verstärkt."
Das schwere Tempo des großen Schwertes, ungewöhnlich in anderen Actionspielen, ist ein Monster Hunter Standard. Sein ausgewogenes Design informiert die Schaffung schnellerer Waffen.
"Ein gut abgestimmtes großes Schwert erleichtert das Design schnellerer Waffen", fügt Fujioka hinzu. "Wenn man sich ausschließlich auf Hochtempo-Waffen konzentriert, könnte es zu einem übermäßig schnellen Gameplay führen und das Gefühl des Monsterjägers verlieren."
Waffenpersönlichkeit
Während des Ziels auf ausgewogenes Gameplay priorisieren die Entwickler einzigartige Waffenidentitäten:
"Die Konzentration auf ein einzigartiges Waffendesign wird über die gleiche Benutzerfreundlichkeit bevorzugt", erklärt Fujioka. "Es ist jedoch entscheidend, dass ein zufriedenstellendes Spielererlebnis von entscheidender Bedeutung ist. Übermächtige, benutzerfreundliche Waffen werden vermieden."
Tokuda verwendet das Jagdhorn als Beispiel:
"Das Konzept des Jagdhorns ist der Wirkungsgebiet Schaden. Anstelle von kontinuierlichen Angriffen kontrolliert es den Bereich mit Soundeffekten. Wir haben uns darauf konzentriert, seine einzigartigen Merkmale zu maximieren, nicht nur den rohen Schaden."
Die offene Beta betonte das Potenzial des Jagdhorns für übermäßiges Selbstkreis. Es wurden Anpassungen vorgenommen, um zu verhindern, dass andere Waffenentscheidungen dominieren.
Die Entwickler erkennen inhärente Waffen-Monster-Matchup-Diskrepanzen an und zielen darauf ab, übermäßig effiziente, universelle Builds zu vermeiden. Die Verwendung von Endgame -Waffen verengt sich auf natürliche Weise für Effizienz, aber es ist von größter Bedeutung, Waffen- und Monstereinheitlichkeit zu erhalten.
"Während effiziente Waffen an Popularität gewinnen, stellen wir sicher, dass das Engagement für einen Waffen vom Typ durch das Üben Erfolg liefert", versichert Fujioka.
Das Dual -Weapon -System in Wilds fördert komplementäre Waffenpaarungen.
Fähigkeiten Builds und Dekorationen
Das Dekorationssystem, ähnlich wie der der Welt, bietet Fähigkeitsfähigkeiten durch Waffen- und Rüstungsschlitze. Alchemy ermöglicht das Handwerk von Einkalkendekorationen und adressiert die Frustration des Erwerbs von Fähigkeiten.
Fujioka erzählt von seiner Welterfahrung: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 erhalten und das Spiel mit einem unvollständigen Build beendet."
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das anpassungsfähige Schwert und das Schild, was seiner Regierolle unterstützt. Fujioka bleibt eine lanze Haupthaupt, die die verbesserte Positionierungsmechanik von Wilds hervorhebt.
Der offene Beta -Empfang der Lance führte zu erheblichen Anpassungen:
"Das offene Beta -Feedback der Lance war von Bedeutung. Sein Kernkonzept, vielseitiges Schutz und Gegenangriff, war nicht vollständig realisiert. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version vor."
Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler und ihre Leidenschaft für das Spiel sind offensichtlich. Ihre unermüdlichen Bemühungen zielen darauf ab, die bestmögliche Erlebnis von Monster Hunter zu liefern.