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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

by Michael Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Os jogadores antecipam ansiosamente cada nova edição de caçador de monstros, curiosos sobre a sensação de sua arma favorita. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, evoluindo com o design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. O manuseio de armas reflete essas mudanças de design. Este artigo explora os conceitos de design por trás do ajuste de armas de Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita.

Entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom) para se aprofundar nos detalhes de armas que impactam a jogabilidade.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

Bacia de Oilwell obras de arte 1Bacia de Oilwell obras de arte 2Bacia de Oilwell obras de arte 3Arte da Bacia de Oilwell 4Bacia de Oilwell obras de arte 5Bacia de Oilwell obras de arte 6

A entrevista revelou processos de desenvolvimento de armas, abordando o feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024 e ajustes feitos para o lançamento final.

Ajustes mundiais sem costura

Tokuda destacou ajustes significativos de armas devido ao mapa contínuo e clima dinâmico de Wilds. Armões projéticos leves e pesados, e o arco passou por grandes mudanças.

O design contínuo de Wilds elimina a necessidade de reabastecimento de base entre as missões. Historicamente, as armas de longo alcance usavam munição e revestimentos consumíveis, potencialmente onerosos sem pontos de reabastecimento.

"Projetamos fontes básicas de danos a serem livres de recursos", explica Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestões e revestimentos de arco, são ilimitados, gerenciados por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a elaboração de munição de atributo poderoso".

As mudanças nas armas, principalmente para armas de longo alcance, se estenderam além da mecânica para projetar. Fujioka enfatiza a clareza visual:

"Nosso objetivo foi mostrar movimentos de cobrança de arjão para fotos especiais de forma convincente, comunicando visualmente as ações dos jogadores".

Os avanços tecnológicos permitiram uma animação aprimorada, aprimorando as transições de armas. Tokuda observa que o refinamento dessas animações afetou as ações de caçadores:

"Todas as armas priorizam o uso natural no contexto. Isso é crucial, mesmo sem a entrada do jogador".

Anteriormente, a cura exigia armas de revestimento. A animação aprimorada permite a cura perfeita enquanto se move. Fujioka destaca o modo de foco:

"O modo de foco permite o movimento direcional durante ataques, ligeiramente fora do centro do alvo. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores."

Os avanços tecnológicos no gerenciamento de animação e na jogabilidade em evolução influenciaram essas mudanças.

Greves de foco

Wilds apresenta um sistema de feridas, criando pontos vulneráveis ​​através de danos acumulados. Os fatores ambientais também contribuem. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. Cada arma tem animações únicas de greve de foco. Tokuda aborda as preocupações de equilíbrio:

"As animações de greve de foco mostram a singularidade da arma. No entanto, a versão beta aberta revelou desequilíbrios; alguns eram fortes demais, outros muito fracos. Estamos padronizando -os para o lançamento".

As feridas passam para as cicatrizes, impedindo que as feridas repetidas da mesma área. As interações ambientais no final do jogo podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda explica:

"Os monstros começam a não serem usados, mas o mundo aberto de Wilds permite guerras de grama, potencialmente resultando em feridas pré-existentes. Isso acrescenta elementos estratégicos e potenciais recompensas".

O sistema de feridas, juntamente com a vacina e a quebra de peças, oferece novas opções táticas. Os ajustes de saúde e resistência dos monstros foram feitos para manter o tempo de reprodução e a satisfação do jogador apropriados.

Grande Tempo de Espada

O desenvolvimento de 14 tipos de armas requer um trabalho extenso. Tokuda explica o processo de desenvolvimento:

"Cerca de seis planejadores supervisionam a experiência dos jogadores, colaborando com artistas e animadores. O grande desenvolvimento de espadas é priorizado, servindo como um protótipo, informando outros designs de armas".

O design e a animação da Grande Espada influenciam fortemente outras armas. Fujioka destaca o impacto do Focus Strike:

"Os ataques de foco foram priorizados para sentir, não o desempenho. A Grande Espada, um polivalente, é frequentemente o ponto de partida para as animações. O sucesso de seu foco aumentou a confiança em outras armas".

O ritmo pesado da Grande Espada, incomum em outros jogos de ação, é um padrão de caçador de monstros. Seu design equilibrado informa a criação de armas mais rápidas.

"Uma grande espada bem ajustada facilita o design de armas mais rápidas", acrescenta Fujioka. "Focar apenas armas de alto teor pode levar a uma jogabilidade excessivamente rápida, perdendo a sensação de caçador de monstros".

Personalidade da arma

Enquanto pretendem a jogabilidade equilibrada, os desenvolvedores priorizam identidades únicas de armas:

"O foco no design exclusivo de armas é preferido sobre a mesma facilidade de uso", afirma Fujioka. "No entanto, garantir que uma experiência satisfatória do jogador seja crucial. Armas envergonhadas e fáceis de usar são evitadas".

Tokuda usa o chifre de caça como exemplo:

"O conceito da Hunting Horn é dano da área de efeito. Em vez de ataques contínuos, ele controla a área, usando efeitos sonoros. Focamos em maximizar seus recursos exclusivos, não apenas danos crus".

A versão beta aberta destacou o potencial do chifre de caça para o auto-búpulo excessivo. Foram feitos ajustes para impedir que ele domine outras escolhas de armas.

Os desenvolvedores reconhecem as discrepâncias inerentes à partida de monstros de armas, com o objetivo de evitar construções universais excessivamente eficientes. O uso de armas do jogo final estreita naturalmente para a eficiência, mas preservar a arma e a singularidade de monstros é fundamental.

"Embora as armas eficientes ganhem popularidade, garantimos que a dedicação a um tipo de arma gerem sucesso através da prática", garante Fujioka.

O sistema de armas duplas em Wilds incentiva os pares de armas complementares.

Construções e decorações de habilidades

O sistema de decoração, semelhante ao do mundo, fornece habilidades de habilidade através de slots de armas e armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, abordando a frustração da aquisição de habilidades.

Fujioka relata sua experiência mundial: "Eu nunca obtive o Shield Jewel 2, terminando o jogo com uma construção incompleta".

Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e o escudo adaptáveis, ajudando seu papel na direção. Fujioka continua sendo o principal de Lance, destacando a Mecânica de Posicionamento Melhorada da Wilds.

A recepção beta aberta da Lance provocou ajustes significativos:

"O feedback beta aberto da Lance foi significativo. Seu conceito central, guarda versátil e contra -ataque, não foi totalmente realizada. Estamos fazendo grandes melhorias para a versão de lançamento".

A dedicação dos desenvolvedores ao feedback do jogador e sua paixão pelo jogo são evidentes. Seus esforços incansáveis ​​visam oferecer a melhor experiência possível de caçador de monstros.

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