Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, curieux de la sensation de leur arme préférée. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, évoluant avec la conception de chaque jeu. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. La manipulation des armes reflète ces changements de conception. Cet article explore les concepts de conception derrière le réglage des armes de Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente.
Nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour se plonger dans les détails des armes impactant le gameplay.
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L'entretien a révélé des processus de développement d'armes, abordant les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024 et des ajustements effectués pour la version finale.
Ajustements mondiaux sans couture
Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants en raison de la carte sans couture de Wilds et du temps dynamique. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des changements majeurs.
Le design transparent de Wilds élimine le besoin de réapprovisionnement de base entre les quêtes. Historiquement, les armes à distance utilisaient des munitions et des revêtements consommables, potentiellement contraignants sans points de réapprovisionnement.
"Nous avons conçu des sources de dommages de base sans ressources", explique Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements à arc sont illimitées, gérées par une jauge. Cependant, les matériaux préparés ou recouverts de terrain permettent de fabriquer des munitions d'attribut puissantes."
Les changements d'armes, en particulier pour les armes à distance, s'étendent au-delà de la mécanique à la conception. Fujioka souligne la clarté visuelle:
"Nous avons cherché à présenter des mouvements de charge Bowgun pour des coups spéciaux de manière convaincante, communiquant visuellement les actions des joueurs."
Les progrès technologiques ont permis une animation améliorée, améliorant les transitions d'armes. Tokuda note que le raffinement de ces animations a eu un impact sur les actions des chasseurs:
"Toutes les armes priorisent l'utilisation naturelle dans le contexte. Ceci est crucial même sans entrée du joueur."
Auparavant, la guérison nécessitait des armes de revêtement. L'animation améliorée permet la guérison transparente pendant le déplacement. Fujioka met en évidence le mode de mise au point:
"Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel lors des attaques, légèrement décentrant de la cible. Nous avons visé à réaliser le gameplay envisagé des joueurs."
Les progrès technologiques dans la gestion de l'animation et l'évolution du gameplay ont influencé ces changements.
Focus frappe
Wilds introduit un système de plaie, créant des endroits vulnérables par des dommages accumulés. Les facteurs environnementaux contribuent également. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Chaque arme a des animations de frappe de mise au point uniques. Tokuda aborde les préoccupations d'équilibrage:
"Focus Strike Animations présente le caractère unique de l'arme. Cependant, la version bêta ouverte a révélé des déséquilibres; certains étaient trop forts, d'autres trop faibles. Nous les standardizons pour la sortie."
Les blessures passent aux cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Les interactions environnementales en fin de partie peuvent conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda explique:
"Les monstres commencent sans contrainte, mais le monde ouvert des Wilds permet des guerres de gazon, ce qui entraîne potentiellement des blessures préexistantes. Cela ajoute des éléments stratégiques et des récompenses potentielles."
Le système des plaies, aux côtés du tressaillage et de la rupture de partie, offre de nouvelles options tactiques. Des ajustements de santé et de ténacité des monstres ont été effectués pour maintenir le temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés.
Grand tempo de l'épée
Développer 14 types d'armes nécessite un travail approfondi. Tokuda explique le processus de développement:
"Environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. Le développement de Great Sword est prioritaire, servant de prototype, informant d'autres conceptions d'armes."
La conception et l'animation de la grande épée influencent fortement d'autres armes. Fujioka met en évidence l'impact de Focus Strike:
"Les grèves de mise au point ont été prioritaires pour la sensation, pas la performance. La grande épée, un polyvalent, est souvent le point de départ des animations. Le succès de sa frappe Focus a renforcé la confiance dans d'autres armes."
Le rythme lourd de Great Sword, rare dans d'autres jeux d'action, est une norme de chasseur de monstres. Son design équilibré informe la création d'armes plus rapides.
"Une grande épée bien réglée facilite la conception d'armes plus rapides", ajoute Fujioka. "Se concentrer uniquement sur les armes à fort tempo pourrait conduire à un gameplay trop rapide, perdant la sensation du chasseur de monstres."
Personnalité d'armes
Tout en visant un gameplay équilibré, les développeurs privilégient les identités d'armes uniques:
"Se concentrer sur la conception d'armes uniques est préféré à une facilité d'utilisation égale", déclare Fujioka. "Cependant, assurer une expérience de joueur satisfaisante est crucial. Des armes maîtrisées et faciles à utiliser sont évitées."
Tokuda utilise le klaxon de chasse comme exemple:
"Le concept de la corne de chasse est des dégâts sur l'espace-effet. Au lieu d'attaques continues, elle contrôle la zone, en utilisant des effets sonores. Nous nous sommes concentrés sur la maximisation de ses caractéristiques uniques, pas seulement les dégâts bruts."
La version bêta ouverte a souligné le potentiel de la corne de chasse pour un auto-obstrual excessif. Des ajustements ont été effectués pour l'empêcher de dominer d'autres choix d'armes.
Les développeurs reconnaissent les écarts de match inhérents à l'arme-monstre, visant à éviter les constructions universelles trop efficaces. L'utilisation des armes en fin de partie se rétrécit naturellement pour l'efficacité, mais la préservation de l'arme et de l'unicité des monstres est primordiale.
"Alors que les armes efficaces gagnent en popularité, nous nous assurons que le dévouement à un type d'arme crée le succès par la pratique", assure Fujioka.
Le système à double arme dans Wilds encourage les accords d'armes complémentaires.
Constructions et décorations de compétences
Le système de décoration, similaire à celle du monde, offre des capacités de compétences grâce à des emplacements d'armes et d'armures. L'alchimie permet d'élaborer des décorations monocillaires, abordant la frustration de l'acquisition de compétences.
Fujioka raconte son expérience mondiale: "Je n'ai jamais obtenu le Shield Jewel 2, terminant le jeu avec une construction incomplète."
Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, aidant son rôle de réalisateur. Fujioka reste un principal, mettant en évidence les mécanismes de positionnement améliorés des Wilds.
La réception bêta ouverte de Lance a provoqué des ajustements importants:
"La rétroaction en version bêta ouverte de Lance était importante. Son concept principal, la garde polyvalente et la contre-attaque, n'a pas été pleinement réalisé. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version."
Le dévouement des développeurs à la rétroaction des joueurs et leur passion pour le jeu sont évidents. Leurs efforts inlassables visent à offrir la meilleure expérience de chasseur de monstres possible.