Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытных о своем любимом ощущении оружия. Каждый из 14 типов оружия имеет уникальные характеристики, развиваясь с дизайном каждой игры. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Обработка оружия отражает эти сдвиги дизайна. В этой статье рассматриваются концепции дизайна, лежащие в основе настройки оружия Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте.
Мы взяли интервью у Kaname Fujioka (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйю Токуда (директор Wilds, вовлеченный со времен Freedom Monster Hunter), чтобы углубиться в детали оружия, влияющие на игровой процесс.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
Интервью выявило процессы разработки оружия, обращаясь к отзывам игроков из открытого бета -теста и корректировок в ноябре 2024 года, внесенных для окончательного выпуска.
Бесплавные корректировки мира
Токуда подчеркнула значительные корректировки оружия из -за бесшовной карты дикой природы и динамической погоды. Легкие и тяжелые бон, и лук претерпел серьезные изменения.
Беспланный дизайн Wilds устраняет необходимость в базовом пополнении между квестами. Исторически, в дальнейшем оружие использовалось расходные боеприпасы и покрытия, потенциально обременительные без точек повторного положения.
«Мы разработали основные источники урона, чтобы быть без ресурсов»,-объясняет Токуда. «Нормальные, Пирс и Распространение боеприпасов для боеприпасов и покрытий с луком не ограничены, управляются датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы атрибута».
Изменения оружия, особенно для оружия дальнего боя, простирались за пределы механики для проектирования. Фудзиока подчеркивает визуальную ясность:
«Мы стремились продемонстрировать зарядные движения Bowgun для особых выстрелов, визуально передавая действия игроков».
Технологические достижения позволили улучшить анимацию, улучшая переходы оружия. Токуда отмечает, что уточнение этих анимаций повлияло на действия охотника:
«Все оружие приоритет естественному использованию в контексте. Это очень важно даже без ввода игрока».
Ранее исцеление требовало обшившего оружия. Улучшенная анимация позволяет легко исцелить во время движения. Fujioka выделяет режим фокуса:
«Режим фокусировки позволяет направлять движение во время атак, слегка вне центра от цели. Мы стремились реализовать предполагаемый игровой процесс игроков».
Технологические достижения в области управления анимацией и развивающегося игрового процесса повлияли на эти изменения.
Фокус удары
Wilds вводит систему раны, создавая уязвимые пятна с помощью накопленного повреждения. Факторы окружающей среды также вносят свой вклад. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Каждое оружие имеет уникальную анимацию Focus Strike. Tokuda решает баланс проблем:
«Focus Strike Animations демонстрирует уникальность оружия. Однако открытая бета -версия раскрыла дисбаланс; некоторые были слишком сильны, другие слишком слабы. Мы стандартизируем их для релиза».
Раны переходят на шрамы, предотвращая повторное ранение той же области. Экологические взаимодействия в конце игры могут привести к неожиданным шрамам. Токуда объясняет:
«Монстры начинают разводиться, но открытый мир Wilds допускает войны с газонами, что потенциально приводит к ранее существовавшим ранениям. Это добавляет стратегические элементы и потенциальные вознаграждения».
Система раны, наряду с вздрагиванием и разбиваемой частью, предлагает новые тактические варианты. Были внесены корректировка здоровья монстров и выносливости для поддержания соответствующего игрового времени и удовлетворенности игроков.
Отличный темп меча
Разработка 14 типов оружия требует обширной работы. Токуда объясняет процесс разработки:
«Около шести планировщиков наблюдают за опытом игрока, сотрудничая с артистами и аниматорами. Отличное развитие меча приоритет, служит прототипом, информируя другие дизайны оружия».
Дизайн и анимация великого меча сильно влияют на другое оружие. Fujioka подчеркивает влияние Focus Strike:
«Фокус-удары были приоритетными для ощущения, а не производительности. Великий меч, универсал, часто является отправной точкой для анимации. Успех его фокусировки ускорил уверенность в других оружие».
Тяжелый темп великого меча, необычный в других боевиках, является стандартом охотников за монстрами. Его сбалансированный дизайн информирует о создании более быстрого оружия.
«Хорошо настроенный великий меч облегчает дизайн более быстрого оружия»,-добавляет Фудзиока. «Сосредоточение внимания исключительно на оружии с высоким темпом может привести к чрезмерно быстрому игровому процессу, потеряв чувство охоты на монстров».
Оружие личность
Направляя сбалансированный игровой процесс, разработчики определяют приоритеты уникальной идентичности оружия:
«Сосредоточение внимания на уникальном дизайне оружия предпочтительнее в равной простоте использования», - заявляет Фудзиока. «Тем не менее, обеспечение удовлетворительного опыта игрока имеет решающее значение. Убейте, простой в использовании, простой в использовании оружие».
Tokuda использует охотничий рог в качестве примера:
«Концепция охотничьего рога-это ущерб области.
Открытая бета-версия подчеркнула потенциал охотничьего рога для чрезмерного самообладания. Были внесены корректировки, чтобы он не доминировал в других вариантах оружия.
Разработчики признают неотъемлемые расхождения в матче с оружием-монстром, стремясь избежать чрезмерно эффективных, универсальных сборок. Использование оружия в конечном счете естественным образом сужается для эффективности, но сохранение уникальности оружия и монстра имеет первостепенное значение.
«Хотя эффективное оружие приобретает популярность, мы гарантируем, что посвящение типу оружия приводит к успеху посредством практики», - утверждает Фудзиока.
Система двойного оружия в дикой природе поощряет дополнительные пары оружия.
Навыки сборки и украшения
Система оформления, аналогичная миру, обеспечивает способности к навыкам с помощью слотов оружия и брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование приобретения навыков.
Фудзиока рассказывает о своем мировом опыте: «Я никогда не получал Shield Jewel 2, завершив игру неполной сборкой».
Токуда предпочитает оружие на дальние расстояния и адаптируемый меч и щит, помогая его режиссерской роли. Fujioka остается основной, подчеркивая улучшенную механику позиционирования Wilds.
Открытый бета -прием Ланса вызвал значительные коррективы:
«Открытая бета -обратная связь Ланса была значительной. Его основная концепция, универсальная охрана и контратака, не были полностью реализованы. Мы делаем значительные улучшения для версии выпуска».
Посвящение разработчиков обратной связи игроков и их страсть к игре очевидна. Их неутомимые усилия направлены на то, чтобы предоставить наилучший опыт работы с монстрами.