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Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

by Michael Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

玩家急切地期待每個新的怪物獵人分期付款,對自己喜歡的武器的感覺感到好奇。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特徵,隨著每個遊戲的設計而發展。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。武器處理反映了這些設計變化。本文探討了Monster Hunter Wild的武器調整背後的設計概念,旨在實現無縫的狩獵體驗。

我們採訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中),以深入研究影響遊戲玩法的武器細節。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

油井盆地藝術品1油井盆地藝術品2油井盆地藝術品3油井盆地藝術品4油井盆地藝術品5油井盆地藝術品6

訪談顯示了武器開發過程,以解決2024年11月開放式測試測試的球員反饋以及最終版本的調整。

無縫的世界調整

Tokuda強調了由於Wild的無縫地圖和動態天氣而引起的重大武器調整。輕便的弓箭手和弓進行了重大變化。

Wild的無縫設計消除了在任務之間對基礎補給的需求。從歷史上看,遠程武器使用了可消耗量的彈藥和塗料,這可能是繁重的,而沒有補給點。

Tokuda解釋說:“我們設計了基本的損害來源,” Tokuda解釋說。 “弓箭槍的正常,刺穿和擴散彈藥是無限的,由量規管理。但是,預先準備或現場收集的材料允許製作強大的屬性彈藥。”

武器更換,特別是對於遠程武器的武器,擴展到了設計之外的設計。富士大學強調了視覺清晰度:

“我們旨在展示Bowgun收費動作,以令人信服地進行特殊鏡頭,視覺傳達球員的動作。”

技術進步可以改善動畫,增強武器過渡。 Tokuda指出,精煉這些動畫影響了獵人的行動:

“所有武器在上下文中都優先使用自然使用。即使沒有玩家的投入,這也是至關重要的。”

以前,治愈需要護套武器。改進的動畫可以在移動時無縫治愈。 Fujioka突出了重點模式:

“焦點模式允許在攻擊過程中定向運動,與目標略有偏離。我們旨在實現玩家設想的遊戲玩法。”

動畫管理和不斷發展的遊戲玩法的技術進步影響了這些變化。

重點罷工

Wilds引入了一個傷口系統,通過累積損害創造了脆弱的地方。環境因素也有貢獻。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。每種武器都有獨特的焦點罷工動畫。 Tokuda解決了平衡問題:

“焦點罷工動畫展示了武器的唯一性。但是,開放的beta揭示了失衡;有些太強大了,有些太虛弱了。我們將其標準化了。”

傷口過渡到疤痕,阻止了同一區域反复傷口。遊戲後期的環境互動會導致意外的疤痕。 Tokuda解釋說:

“怪物開始未來,但荒野的開放世界允許進行草皮戰爭,可能導致曾經存在的傷口。這增加了戰略要素和潛在的獎勵。”

傷口系統隨著縮減和部分破裂,提供了新的戰術選擇。進行了怪物的健康和韌性調整,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度。

偉大的劍節

開發14種武器類型需要大量工作。 Tokuda解釋了發展過程:

“大約有六個計劃者負責玩家的經驗,與藝術家和動畫師合作。優先考慮了巨大的劍開發,作為原型,並告知其他武器設計。”

大劍的設計和動畫嚴重影響了其他武器。 Fujioka強調了重點打擊的影響:

“重點打擊是優先考慮的,而不是表演的優先級。大劍,全能的劍通常是動畫的起點。其重點罷工的成功增強了對其他武器的信心。”

大劍的劇烈節奏在其他動作遊戲中並不常見,是怪物獵人的標準。它的平衡設計可為創建更快的武器提供信息。

藤本島補充說:“一把良好的巨劍促進了更快的武器的設計。” “僅專注於高溫武器可能會導致過度快速的遊戲玩法,從而失去怪物獵人的感覺。”

武器個性

在瞄準平衡遊戲玩法的同時,開發人員優先考慮獨特的武器身份:

富士說:“專注於獨特的武器設計優先於同等的使用。” “但是,確保令人滿意的球員體驗至關重要。避免了壓倒性,易於使用的武器。”

Tokuda以狩獵角為例:

“狩獵喇叭的概念是效應的損害。它使用聲音效果來控制該區域,而不是連續攻擊。我們專注於最大化其獨特功能,而不僅僅是原始損害。”

開放的beta強調了狩獵號角的自我緩衝的潛力。進行了調整,以防止其主導其他武器選擇。

開發人員承認固有的武器蒙斯特對決差異,旨在避免過於高效的通用構建。最終武器的使用自然會縮小效率,但保留武器和怪物獨特性至關重要。

富士保證說:“雖然有效的武器越來越受歡迎,但我們確保對武器類型的奉獻可以通過實踐獲得成功。”

荒野中的雙武器系統鼓勵互補的武器配對。

技能建造和裝飾

與世界類似的裝飾系統通過武器和裝甲插槽提供了技能。煉金術允許製作單技能裝飾,以解決技能習得的挫敗感。

富士(Fujioka)講述了他的世界經歷:“我從未獲得過Shield Jewel 2,並以不完整的身份完成了比賽。”

托庫達(Tokuda)更喜歡遠程武器以及適應性的劍和盾牌,以幫助他的導演角色。富士仍然是蘭斯的主要主體,強調了野生的改善定位力學。

Lance開放的Beta接收促進了重大調整:

“ Lance的開放式Beta反饋非常重要。它的核心概念,多才多藝的保護和反擊尚未完全實現。我們正在為發行版做出重大改進。”

開發人員對玩家反饋及其對遊戲的熱情的奉獻精神很明顯。他們不懈的努力旨在提供最佳的怪物獵人體驗。

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