當海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界召集他的團隊時,刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3中展開。鑑於海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片和他的魅力舉止讓人聯想到Ezio Auditore,因此最初認為這是刺客。到目前為止,他被描繪成英雄,解放了美洲原住民,面對英國紅衣。然而,當他說出聖殿騎士信條的“願理解之父”指導我們時,啟示是出現的。
這種敘事的扭曲體現了刺客信條的潛力。原始遊戲介紹了跟踪和消除目標的概念,但其講故事和角色發展缺乏深度,尤其是主角Altaïr及其目標。刺客的信條2通過引入更具標誌性的Ezio來改善這一點,但他的對手,例如刺客信條中的切薩爾·波吉亞(Cesare Borgia):兄弟情誼,仍然不發達。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin)的信條3之前,育碧(Ubisoft)在開發獵人和獵人方面都投入了同樣的投資。這種方法創造了無縫的敘事流程,並在遊戲玩法和故事之間取得了完美的平衡,在隨後的標題中尚未復制和諧。
圖片來源:Ubisoft
儘管當前的RPG時代積極接受,但人們達成共識,即刺客信條系列賽中卻有所下降。關於原因的辯論範圍從包含諸如與神之戰之類的夢幻元素到引入浪漫選擇以及在刺客信條陰影中使用像Yasuke這樣的真實歷史人物。就我個人而言,我相信該系列的下降源於該系列的轉變,從角色驅動的講故事中,現在被其廣闊的沙盒世界所掩蓋。
多年來,刺客信條已經發展,結合了RPG和現場服務元素,例如對話樹,基於XP的平整,戰利品盒和裝備定制。然而,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的側面任務,而且在敘事深度上都感到越來越空洞。
雖然刺客信條奧德賽的內容比刺客信條2的內容更多,但其中的大部分感覺是膚淺的。旨在增強沉浸式的播放器選擇的增加,通常會導致較少拋光的腳本,這些腳本難以保持角色一致性。與當前的遊戲不同,早期動作冒險時代的重點敘事使角色具有更鮮明的定義角色,在該遊戲中,角色可以基於玩家的想法在同情心和殘酷性之間轉移。
這種缺乏深度破壞了沉浸式,這表明玩家正在與AI互動,而不是與復雜的歷史人物互動。相比之下,Xbox 360/PS3時代提供了一些遊戲中最好的寫作,從Ezio對Savonarola的挑釁演講到Haytham Kenway的最終最終詞給他的兒子Connor:
*“不要以為我有任何意圖撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。仍然,我以某種方式為您感到驕傲。您已經表現出了極大的信念。
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敘事質量也以其他方式下降。現代遊戲通常將道德二分法簡化為刺客=好和聖殿騎士=壞,而較早的條目模糊了這些線條。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的垂死詞都挑戰了康納的信念,促使玩家質疑自己的信念。海瑟姆(Haytham)試圖破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任的企圖增加了複雜性,最終導致華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燒毀康納村(Connor's Village)。這種歧義豐富了故事,使玩家的問題多於答案。
在反思該系列的曲目“ Ezio的家人”中,《刺客信條2》的成績成為了該系列的國歌,由於其情感深度,球員們引起了共鳴。 PS3遊戲,尤其是刺客的信條2和3,從根本上講是關於角色驅動的敘述。 “ Ezio的家人”不僅喚起了文藝復興時期的環境,還喚起了Ezio的個人損失。雖然我感謝最近冠軍中廣闊的世界建設和圖形進步,但我希望該系列最終將重返製作最初吸引粉絲的親密,重點的故事。但是,在當今的市場中,以現場服務抱負的寬敞沙箱和遊戲為主導,這種回報可能與當前的業務趨勢不符。