当海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界召集他的团队时,刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3中展开。鉴于海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片和他的魅力举止让人联想到Ezio Auditore,因此最初认为这是刺客。到目前为止,他被描绘成英雄,解放了美洲原住民,面对英国红衣。然而,当他说出圣殿骑士信条的“愿理解之父”指导我们时,启示是出现的。
这种叙事的扭曲体现了刺客信条的潜力。原始游戏介绍了跟踪和消除目标的概念,但其讲故事和角色发展缺乏深度,尤其是主角Altaïr及其目标。刺客的信条2通过引入更具标志性的Ezio来改善这一点,但他的对手,例如刺客信条中的切萨尔·波吉亚(Cesare Borgia):兄弟情谊,仍然不发达。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin)的信条3之前,育碧(Ubisoft)在开发猎人和猎人方面都投入了同样的投资。这种方法创造了无缝的叙事流程,并在游戏玩法和故事之间取得了完美的平衡,在随后的标题中尚未复制和谐。
图片来源:Ubisoft
尽管当前的RPG时代积极接受,但人们达成共识,即刺客信条系列赛中却有所下降。关于原因的辩论范围从包含诸如与神之战之类的梦幻元素到引入浪漫选择以及在刺客信条阴影中使用像Yasuke这样的真实历史人物。就我个人而言,我相信该系列的下降源于该系列的转变,从角色驱动的讲故事中,现在被其广阔的沙盒世界所掩盖。
多年来,刺客信条已经发展,结合了RPG和现场服务元素,例如对话树,基于XP的平整,战利品盒和装备定制。然而,随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务,而且在叙事深度上都感到越来越空洞。
虽然刺客信条奥德赛的内容比刺客信条2的内容更多,但其中的大部分感觉是肤浅的。旨在增强沉浸式的播放器选择的增加,通常会导致较少抛光的脚本,这些脚本难以保持角色一致性。与当前的游戏不同,早期动作冒险时代的重点叙事使角色具有更鲜明的定义角色,在该游戏中,角色可以基于玩家的想法在同情心和残酷性之间转移。
这种缺乏深度破坏了沉浸式,这表明玩家正在与AI互动,而不是与复杂的历史人物互动。相比之下,Xbox 360/PS3时代提供了一些游戏中最好的写作,从Ezio对Savonarola的挑衅演讲到Haytham Kenway的最终最终词给他的儿子Connor:
*“不要以为我有任何意图抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。仍然,我以某种方式为您感到骄傲。您已经表现出了极大的信念。
图片来源:Ubisoft
叙事质量也以其他方式下降。现代游戏通常将道德二分法简化为刺客=好和圣殿骑士=坏,而较早的条目模糊了这些线条。在刺客信条3中,每个圣殿骑士的垂死词都挑战了康纳的信念,促使玩家质疑自己的信念。海瑟姆(Haytham)试图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信任的企图增加了复杂性,最终导致华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令烧毁康纳村(Connor's Village)。这种歧义丰富了故事,使玩家的问题多于答案。
在反思该系列的曲目“ Ezio的家人”中,《刺客信条2》的成绩成为了该系列的国歌,由于其情感深度,球员们引起了共鸣。 PS3游戏,尤其是刺客的信条2和3,从根本上讲是关于角色驱动的叙述。 “ Ezio的家人”不仅唤起了文艺复兴时期的环境,还唤起了Ezio的个人损失。虽然我感谢最近冠军中广阔的世界建设和图形进步,但我希望该系列最终将重返制作最初吸引粉丝的亲密,重点的故事。但是,在当今的市场中,以现场服务抱负的宽敞沙箱和游戏为主导,这种回报可能与当前的业务趋势不符。