厄運:黑暗時代 - 返回形式?
遵循廣受好評的 doom (2016)和 doom Eternal (2020)之後,ID軟件的最新部分 Doom:Doom:The Dark Ages 采用了另一種方法。這段前傳不是基於 Eternal 的平台元素,而是集中於激烈的,緊密的季度對抗原始 doom ,強調強大的近戰攻擊和戰略性掃描。
雖然簽名的阿森納回報率(包括在揭示預告片中展示的頭骨刺破的新武器),但 黑暗時代 顯著增強了近戰係統。玩家揮舞著電氣的手套,flail和傑出的盾牌鋸,每種都提供了獨特的戰術選擇,以阻止,招架和偏轉攻擊。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)將遊戲玩法描述為“站立與戰鬥”,強調了力量和直接對抗。
馬丁(Martin)從原始 末日 ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠(Batman)的靈感來看:黑暗騎士返回 ,紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作為關鍵影響。這反映在遊戲的設計中,以大規模的戰鬥與許多敵人相遇,類似於 300 中描繪的標誌性戰鬥。榮耀殺戮係統已經進行了修改,從任何角度都可以進行動態飾麵移動。 Level Design優先考慮自由,使玩家可以按任何順序解決目標並自由探索,並將水平調整為大約一個小時的遊戲時間。
談到對 毀滅戰 的典型敘事的批評, *《黑暗時代》通過過場動畫展示了它的故事,並承諾了一種宏偉的電影體驗,可以擴大厄運宇宙。敘述著重於殺手的力量和敵人構成的威脅,承諾將舉行“夏季大片”。
控製方案已精簡以提高直覺,解決了對 Eternal 複雜性的擔憂。近戰武器是單獨配備的,簡化了遊戲玩法。該遊戲以單一貨幣(黃金)的簡化經濟為特色,秘密獎勵技能的進步,並有形的遊戲改進而不是傳說細節。
在預告片中展示的巨型Atlan Mech和Cybernetic Dragon Riding Sequences不是一次性的事件,而是具有獨特的能力和迷你老板。重要的是, 黑暗時代 將不包括多人遊戲模式,從而使開發人員完全專注於單人遊戲。
馬丁強調了一個故意從 Doom Eternal 的方向轉移,旨在尋求更經典的 末日 體驗。他指出,目標是創造一種不同的感覺,強調玩家的力量,同時忠於原始遊戲的核心元素。回到基本麵已經對遊戲5月15日發行產生了重大期望。