
커비의 3D 도약

커비가 세 번째 차원으로 향하는 여정은 항상 신중하고 단계적인 과정이었습니다. 포가튼 랜드 이전까지, 이 분홍색 영웅의 세계는 확고히 2D에 뿌리를 두고 있었으며, 독창적인 카피 능력을 중심으로 한 화려하고 직관적인 플랫포밍을 선사했습니다. 물론, 더 큰 야망의 힌트는 있었습니다. 2000년작 커비 64: 더 크리스탈 샤드는 3D 환경을 활용했지만, 움직임은 2.5D 평면에 국한되었습니다. 이후 컬트 클래식 커비 에어라이드는 캐릭터가 3D 공간에서도 뛰어날 수 있음을 증명했지만, 레이싱 게임이라는 장르 특성상 팬들이 기대했던 플랫폼 도약과는 거리가 있었습니다.
심지어 핵심 시리즈 작품들도 본격적으로 전환하지 않은 채 깊이감을 실험했습니다. 트리플 디럭스나 플래닛 로보보트 같은 게임들은 커비를 전경과 후경 사이로 밀어넣으며 역동적인 보스전을 선보이며 시점 전환으로 플레이어를 자극했습니다. 그러나 그 핵심은 여전히 횡스크롤 어드벤처였습니다. 오랫동안 HAL 연구소는 전통에서 벗어나는 데 있어 이해할 만하게도 신중한 태도를 보였습니다. 그리고 그럴 만한 이유가 있었죠. 수많은 사랑받는 플랫포밍 프랜차이즈들이 3D로의 비슷한 전환을 시도하면서 어려움을 겪었기 때문입니다.
