Dom Aktualności Doom: The Dark Eges inspirowane maruder Eternala

Doom: The Dark Eges inspirowane maruder Eternala

by Hunter Jun 13,2025

Kiedy reżyser Hugo Martin opisał zasadę przewodnika za * Doom: The Dark Ages * jako „stań i walcz” podczas programisty Xbox Direct na początku tego roku, natychmiast przykuł moją uwagę. Ta koncepcja stoi w wyraźnym kontraście z rozgrywką poprzedniego tytułu ID Software, *Doom Eternal *, który prosperował na szybkim, stale walki mobilnej. Jednak w obrębie *wiecznej *był jeden wrog, który już wymagał bardziej ugruntowanego podejścia - Huncwot. Często uważany za najbardziej dzielącego wroga w każdej grze zagłady, maruder jest pogardzany przez wielu… ale ceniony przeze mnie. A kiedy odkryłem, że klucz do opanowania * Dark Eges * leżał w reakcji na jasnozielone wskazówki - dokładnie ten sam mechanik, który pokonał Maraudera - byłem całkowicie uzależniony.

Zapewniaj, * ciemne wieki * nie uwięziono cię w pojedynku z wrogiem tak szybkim i wybrednym jak * Eternal's * Marauder. Podczas gdy Hunter Agaddon stanowi poważne wyzwanie z tarczą i karaniem w walce w zwarciu, prawdziwy wpływ * intensywnych bitew * Eternal nie jest powiązany z jednym wrogiem - jest osadzony w całym systemie bojowym. Przeważnie i udoskonalone podstawowe idee Huncwera zostały zintegrowane z fundamentem *The Dark Ages *. Wynik? Każde spotkanie wroga przenosi taktyczną głębokość showdowna marudera - bez frustracji.

Huncwot nie jest inny niż żaden inny wrog w *Doom Eternal *. Większość walk obejmuje rzucanie się wokół areny, przecinanie słabszych wrogów i podskakiwanie między trudniejszymi wrogami. W rzeczywistości * Eternal * był często porównywany do gry zarządzania zasobami, nie tylko pod względem amunicji i zdrowia, ale także w zakresie zarządzania przestrzenią i ruchem. To wszystko się zmienia, gdy pojawia się Huncwot. Ten nieustępliwy brutalny topór wymaga pełnej uwagi-dlatego zwykle pojawia się w pojedynkach solo. Nawet gdy pojawia się w większych bitwach, najlepszą strategią jest unikanie ataków, wyjaśnienie mniejszych demonów, a następnie w końcu bezpośrednio.

Huncwot Doom Eternal jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. Huncwot Doom Eternal jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Oczywiście „stanie i walka” nie oznacza stania w miejscu - to * * *dooM wieczne *, w końcu. Zamiast tego chodzi o kontrolowanie pola bitwy poprzez inteligentne pozycjonowanie. Zbliż się, a Huncwot może wysadzić cię prawie niezakłóconym strzałem ze strzelby. Pozostań zbyt daleko, a on będzie cię łatwiejszy do uwzględnienia pocisków, jednocześnie trzymając się poza toporem. Ale oto zwrot akcji: chcesz *, żeby on huśtał topór, ponieważ to jedyny moment, w którym staje się bezbronny. Jego tarcza energetyczna pochłania każdą kulę, aż rozpocznie się animacja na toporze. Kiedy jego oczy błysnęli żywą zielenią - to twój sygnał. Masz ułamek sekundy, aby go rozładować i zdjąć.

Ta sama wizualna wskazówka - błysk zielonego - odgrywa kluczową rolę w *Doom: The Dark Eges *. Jako ukłon w stronę oryginalnego *zagłady *Demony uwalniają chaotyczne salwy pocisków. Wśród nich są specjalne zielone pociski, które można sparować za pomocą nowej tarczy Slayera, odsyłając atak z powrotem do atakującego. Na początku umiejętność ta stanowi głównie manewr obrony. Jednak po odblokowaniu systemu Rune tarczy, parowania ewoluuje w potężną broń ofensywną-zdolną do oszałamiających wrogów z wstrząsami elektrycznymi lub aktywacją armaty automatycznej ukierunkowanej na ramię.

W miarę postępów w *mrocznych wiekach *twoje bitwy stają się serią ściśle kontrolowanych zaangażowania jeden na jednego przeciwko różnorodnej listy demonicznych wrogów. W przeciwieństwie do Maraudera, w którym przetrwanie zależało całkowicie na tych zielonych błyskach, sukces w tych walkach może również wynikać z skutecznego korzystania ze standardowych narzędzi. Jednak opanowanie run tarczy sprawia, że ​​sparowanie jednej z twoich najsilniejszych umiejętności - jedna warta wielokrotnie uruchamiana. Jeśli włączysz go do swojego stylu odtwarzania, przekonasz się, że podstawowe zasady * Systemu Parry Dark Ages mają głębokie DNA z * Eternal's * Marauder Spotkania. Musisz zachować optymalną odległość (ponieważ demony nie będą strzelać z bliskiego zasięgu), ustawić się poprawnie, gdy pojawiają się zielone wskaźniki, i reaguj szybko, aby wylądować. Wszystko to wymaga skupienia, przekształcania każdej areny w kolekcję intymnych pojedynków o wysokich stawkach. Stoisz i walczysz - tak jak wcześniej.

Jednym z największych skarg na Manudera było to, jak zakłócił przepływ *zagłady wiecznej *. Zmusiło to graczy do porzucenia technik, które opanowali dla każdego innego typu wroga. Dla niektórych wydawało się to wstrząsające - ale dla mnie to właśnie sprawiło, że Huncwot był tak ekscytujący. Podczas gdy reszta gry poprosiła cię o tańczenie z wdziękiem, Manuder zażądał od ciebie złamania. * Eternal* Zredefiniowany projekt strzelanki pierwszej osoby, czyniąc graczy z przemyśleniem broni, zasobów i stylów zaręczynowych. Huncwot złamał nawet te nowe zasady, oferując ostateczny test umiejętności. Chociaż rozkoszuję się tym wyzwaniem, rozumiem, dlaczego wielu uznało to za frustrujące.

Łowca Agaddona może być najbardziej wrogiem przypominającym maruder w ciemnych wiekach, ale każdy demon ma trochę najbardziej przerażającego wroga Eternal. Łowca Agaddona może być najbardziej wrogiem przypominającym maruder w ciemnych wiekach, ale każdy demon ma trochę najbardziej przerażającego wroga Eternal. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

* Doom: The Dark Ages* rozwiązuje ten problem, zapewniając, że każdy unikalny rytm bojowy wydaje się częścią szerszej symfonii bitwy. Każdy główny typ wroga ma swój własny zielony pocisk lub wzór ataku, wymagający odpowiedniego dostosowania taktyki. Na przykład Mancubus strzela rozległy się rozcięci szerokich wiązek energii zielonymi filarami na obu końcach - zmuszając cię do splotu na boki, aby z powodzeniem parować każdego z nich. Pochwa wprowadza salwę w stylu Abacus śmiercionośnych kul, zmuszając cię do wybiegania w kierunku rzędów, które można odchylić, jakby unikać piłek tenisowych latających przez boisko. Tymczasem szkieletowy Revenant bardziej bliżej ukazuje ducha marudera; Jest niewrażliwy, dopóki nie odchylisz jednej z zielonych czaszek, które okresowo odpala z wyrzutni ramion.

Ponieważ każdy demon wymaga innego rodzaju ruchu i reakcji, żaden nowy wrog nigdy nie czuje się nie na miejscu ani nie dież. Jasne, Agaddon Hunter i Komodo przedstawiają bardziej strome wyzwania ze względu na ich agresywne kombinacje w zwarciu, ale zanim się pojawią, jesteś już przyzwyczajony do dostosowywania pozycjonowania i refleksów w locie. Tak nie było w przypadku Huncwotu, ponieważ * filozofia projektowania * Eternal * koncentrowała się wokół używania odpowiedniego pistoletu dla właściwego demona - a nie świadomości pozycyjnej i czasu wymaganego do pokonania tak wyjątkowego zagrożenia.

Prawda jest taka, że ​​Huncwot nie był wadliwy w designie - po prostu wyprzedzał swoją publiczność. Gracze nie byli gotowi na coś, co tak drastycznie złamało zasady. * Doom: The Dark Ages* przygotowuje Cię do podobnych wyzwań, czyniąc reaktywną, opartą na twitchu mechaników stałą częścią ogólnego doświadczenia, a nie nieoczekiwanego zwrotu w połowie gry. Ta zmiana zmniejsza ogólną trudność-okno parry w * Dark Eges * jest znacznie bardziej wybaczające niż reakcja wyzwalacza włosów potrzebna do przeciwdziałania błyskowi oka Maraudera, nawet na wyższych trudnościach. Ale podstawowa idea pozostaje nienaruszona: blokowanie wroga, czekanie na idealny moment i uderzanie, gdy światło staje się zielone. Jest obecny w każdej bitwie. * Mroczne wieki* oferuje nową interpretację, ale esencja jest niewątpliwie znajoma. Stoisz i walczysz.

Najnowsze artykuły Więcej+