Бывший директор Witcher 3 раскрывает увлекательную двойную жизнь для главного героя Dawnwalker : «Человек днем», вампир ночью, с силой воском и ослабляющим солнцем. Давайте углубимся в эту уникальную игровой механик!
Кровь Dawnwalker: представление уникального игрового механика
Динамика дневной ночи: бывший директор Witcher 3 объясняет сменные способности главного героя
Konrad Tomaszkiewicz, бывший директор Witcher 3 и основатель Rebel Wolves (студия, стоящая за крови Dawnwalker , с несколькими ветеранами Witcher 3), показывает революционную механику. Вдохновленный желанием избежать типичных троп супергероев, Томашкевич искал заземленного главного героя с уникальными проблемами. В интервью с ПК -геймером он объяснил: «Трудно рассказать те истории, где герой становится все сильнее и сильнее. Я хотел героя, который был основан, который должен был решать проблемы по -другому, но все же дал ощущение необычайного».
Решение? Главный герой, Коэн, который воплощает классическую двойственность человека-визита. Днем он уязвим, обладая всеми слабостями человека. Но наступление ночи трансформирует его, предоставляя сверхъестественные способности и полномочия.
Томашкевич уточняет: «Эта двойственность, напоминающая доктора Джекилла и мистера Хайда, хорошо известна в поп-культуре, но неизведанной в играх. Он добавляет увлекательный слой, и мы стремимся посмотреть, как игроки реагируют на этот новый подход». Этот механик вводит как захватывающие возможности, так и значительные ограничения. Ночные сражения против неампирических врагов, вероятно, окажутся гораздо более выгодными, в то время как дневные квесты будут требовать стратегического мышления и находчивости, заставляя игроков полагаться на остроумие, а не на сверхъестественную силу.
Время в качестве ресурса: еще одна инновационная механика.
Даниэль Садовски, бывший директор дизайнера The Witcher 3, добавляет еще один слой сложности. В отдельном интервью с ПК -геймером (16 января 2025 года) он представил «время как ресурс». Этот механик значительно влияет на завершение квеста, связывая прогрессию с строгой системой времени.
Садовски объясняет: «Это заставляет игроков делать выбор, определять приоритеты квестов. Вам нужно решить, какой контент следует использовать, а какой игнорировать, чтобы максимизировать ваши шансы против основного врага. Однако будут доступны несколько подходов, добавив к повествовательной песочнице».
Игроки должны тщательно взвесить каждое решение, учитывая, как завершение квеста может повлиять на будущие миссии или отношения. Несмотря на то, что это ограничивает, Садовский считает, что это ограничение усиливает игровой процесс: «Знание времени ограничено, разъясняет ваши действия и мотивы, значительно формируя путешествие Коэна».
Эти две инновационные механики переплетаются, где каждый выбор и бездействие значительно влияют на повествование, что делает каждое решение критически важным для общего опыта.