Stanowy raport z branży gier 2025 Game Conference (GDC) podkreśla znaczną zmianę w rozwoju gier. Zagadnijmy w kluczowe ustalenia.
Dominacja PC w tworzeniu gier
Raport pokazuje, że uderzające 80% twórców gier priorytetów PC jako główna platforma rozwojowa, co stanowi znaczny wzrost o 14% w porównaniu z 66% w poprzednim roku. Chociaż dokładne przyczyny pozostają niejasne, raport sugeruje, że rosnąca popularność pokładu parowego Valve może być czynnikiem przyczyniającym się. Co ciekawe, chociaż pokład Steam nie był opcją bezpośredniej ankiety, 44% osób wybierających „inne” określiło talię parową jako platformę docelową.
Trend ten opiera się na poprzednich latach, a dominacja komputera wzrasta z 56% w 2020 r. Podczas gdy pojawienie się platform treści (UGC), takich jak Roblox i Minecraft, oraz przewidywane uruchomienie Switch 2, wykonały fale, komputer pozostaje wiodąca platforma. Jednak potencjalne ulepszenia graficzne i wydajności Switch 2 mogą potencjalnie zmienić ten krajobraz w przyszłości.
Gry serwisowe na żywo: torba mieszana
Raport rzuca również światło na rozpowszechnienie gier na żywo w sektorze rozwoju AAA. Znaczna jedna trzecia (33%) programistów AAA pracuje obecnie nad tytułami usług na żywo. U wszystkich respondentów 16% aktywnie rozwija gry w zakresie usług na żywo, z dodatkowymi 13% wyrażającymi zainteresowanie. I odwrotnie, 41% nie wykazuje zainteresowania, powołując się na takie obawy, jak spadek zaangażowania gracza, ograniczenia twórcze, potencjalnie wyzyskujące praktyki i wypalenie programistów.
GDC podkreśla kwestię nasycenia rynku w sektorze obsługi na żywo, podkreślając wyzwania, przed którymi stoją programiści w utrzymaniu zrównoważonych baz graczy. Niedawne zamknięcie Xdefiant Ubisoft służy jako wyraźny przykład tej walki.
Obawy dotyczące reprezentacji geograficznej
Oddzielny raport PC Gamer budzi obawy dotyczące reprezentacji geograficznej w badaniu GDC. Prawie 70% respondentów pochodziło z krajów zachodnich (USA, Wielkiej Brytanii, Kanady, Australii), z znaczącymi nieobecnościami na dużych rynkach gier, takich jak Chiny i Japonia. Ta nierównowaga może wprowadzić stronniczość do ustaleń raportu, potencjalnie wypaczenie ogólnego obrazu globalnego przemysłu gier.
Podsumowując, raport GDC oferuje cenny wgląd w obecne trendy branżowe, ale uznaje ograniczenia w jej reprezentacji. Wyraźna dominacja rozwoju komputera, w połączeniu ze złożonością modelu obsługi na żywo i obawami reprezentacji geograficznej, maluje dopracowany obraz ewoluującego krajobrazu rozwoju gier.