Báo cáo của Hội nghị Nhà phát triển trò chơi 2025 (GDC) của báo cáo ngành công nghiệp trò chơi nêu bật một sự thay đổi đáng kể trong trọng tâm phát triển trò chơi. Hãy đi sâu vào những phát hiện chính.
Sự thống trị của PC trong phát triển trò chơi
Báo cáo cho thấy 80% các nhà phát triển trò chơi nổi bật đang ưu tiên PC là nền tảng phát triển chính của họ, tăng 14% đáng kể so với 66% của năm trước. Mặc dù các lý do chính xác vẫn chưa rõ ràng, báo cáo cho thấy sự phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve có thể là một yếu tố đóng góp. Thật thú vị, mặc dù sàn Steam không phải là một tùy chọn khảo sát trực tiếp, 44% trong số những người chọn "Khác" đã chỉ định sàn Steam làm nền tảng đích.
Xu hướng này được xây dựng theo những năm trước, với sự thống trị của PC tăng từ 56% vào năm 2020. Trong khi sự xuất hiện của các nền tảng nội dung do người dùng tạo ra (UGC) như Roblox và Minecraft, và sự ra mắt dự kiến của Switch 2, đã tạo ra sóng, PC vẫn là Nền tảng hàng đầu. Tuy nhiên, các cải tiến về hiệu suất và đồ họa tiềm năng của Switch 2 có thể có khả năng thay đổi cảnh quan này trong tương lai.
Trò chơi dịch vụ trực tiếp: Một túi hỗn hợp
Báo cáo cũng làm sáng tỏ sự phổ biến của các trò chơi dịch vụ trực tiếp trong lĩnh vực phát triển AAA. Một phần ba đáng kể (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang làm việc trên các tiêu đề dịch vụ trực tiếp. Trên tất cả những người được hỏi, 16% đang tích cực phát triển các trò chơi dịch vụ trực tiếp, với thêm 13% thể hiện sự quan tâm. Ngược lại, 41% cho thấy không có hứng thú, trích dẫn các mối quan tâm như sự tham gia của người chơi giảm, giới hạn sáng tạo, thực tiễn khai thác có khả năng và sự kiệt sức của nhà phát triển.
GDC nhấn mạnh vấn đề bão hòa thị trường trong lĩnh vực dịch vụ trực tiếp, nêu bật những thách thức mà các nhà phát triển phải đối mặt trong việc duy trì các cơ sở người chơi bền vững. Sự đóng cửa gần đây của XDefiant của Ubisoft đóng vai trò là một ví dụ rõ ràng về cuộc đấu tranh này.
Mối quan tâm đại diện địa lý
Một báo cáo riêng của PC Gamer làm tăng mối quan tâm về đại diện địa lý trong khảo sát GDC. Gần 70% số người được hỏi được ca ngợi từ các nước phương Tây (Mỹ, Anh, Canada, Úc), với sự vắng mặt đáng chú ý từ các thị trường chơi game lớn như Trung Quốc và Nhật Bản. Sự mất cân bằng này có thể đưa ra sự thiên vị trong các phát hiện của báo cáo, có khả năng làm sai lệch bức tranh tổng thể của ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu.
Tóm lại, báo cáo của GDC cung cấp những hiểu biết có giá trị về các xu hướng hiện tại của ngành, nhưng thừa nhận những hạn chế trong đại diện của nó. Sự thống trị rõ ràng của sự phát triển PC, cùng với sự phức tạp của mô hình dịch vụ trực tiếp và các mối quan tâm đại diện địa lý, vẽ ra một bức tranh sắc thái về bối cảnh phát triển trò chơi đang phát triển.