Topik permainan berasaskan giliran berbanding sistem berorientasikan tindakan telah tetap dalam perbincangan permainan peranan (RPG), dan pembebasan Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah menghidupkan perdebatan ini. RPG baru ini, yang dilancarkan untuk mengamati minggu lalu, dengan bangga mempamerkan akarnya dalam permainan berasaskan giliran klasik, menarik inspirasi dari tajuk ikonik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X. Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse menekankan bahawa Clair Obscur direka sebagai permainan berasaskan giliran dari awal, menggabungkan mekanik tradisional dengan unsur-unsur tindakan yang diilhamkan oleh permainan seperti Sekiro: Shadows Die Twice dan Mario & Luigi . Sistem hibrid ini membolehkan pemain untuk strategi semasa giliran dan terlibat dalam urutan tindakan dinamik, mewujudkan pengalaman permainan yang unik yang telah mencetuskan perbualan yang ketara.
Kejayaan Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah memicu perbincangan di media sosial, dengan banyak yang memetiknya sebagai bukti terhadap peralihan dari mekanik berasaskan giliran, terutamanya dalam konteks siri Final Fantasy . Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk Final Fantasy XVI , menjelaskan langkah ke arah permainan berasaskan tindakan, memetik keutamaan yang semakin meningkat di kalangan penonton yang lebih muda untuk pengalaman yang lebih interaktif. Beliau mengakui rayuan RPG berasaskan komando tetapi menekankan permintaan yang semakin meningkat untuk mekanik berorientasikan tindakan. Peralihan ini terbukti dalam tajuk Final Fantasy baru-baru ini seperti XV, XVI , dan siri VII REMAKE, yang telah memeluk lebih banyak sistem yang didorong oleh tindakan, masing-masing dengan set peminat dan pengkritik mereka sendiri.
Walau bagaimanapun, naratif di sekitar permainan berasaskan giliran lebih bernuansa daripada panggilan mudah untuk Final Fantasy untuk kembali ke akarnya. Square Enix terus menyokong RPG berasaskan giliran, seperti yang dilihat dalam gelaran yang berjaya seperti Octopath Traveller 2 dan siaran yang akan datang seperti Saga Emerald Beyond dan Remaster Lalai yang berani . Walaupun siri Final Fantasy utama mungkin telah bergerak ke arah tindakan, penerbit tidak meninggalkan permainan berasaskan giliran sepenuhnya.
Cadangan bahawa Final Fantasy harus meniru Clair Obscur: Ekspedisi 33 dipenuhi dengan keraguan. Setiap siri mempunyai estetika dan identiti yang unik, dan mengurangkan Clair Obscur untuk meniru semata -mata fantasi akhir menghadap keasliannya dan unsur -unsur inovatif yang dibawa ke genre. Perdebatan di mana arah siri ini harus diambil mempunyai persamaan sejarah, seperti perbincangan di sekitar Lost Odyssey dan perbandingan antara Final Fantasy VI dan VII .
Pertimbangan jualan juga memainkan peranan dalam keputusan ini. Yoshida menyebut bahawa walaupun beliau menghargai RPG berasaskan arahan, jualan yang diharapkan dan kesan Final Fantasy XVI mempengaruhi arahannya. Sementara itu, Clair Obscur: Ekspedisi 33 mencapai jualan 1 juta yang luar biasa dalam masa tiga hari, penunjuk kejayaan yang kuat untuk tajuk baru, walaupun jangkaan untuk Final Fantasy biasanya lebih tinggi.
Pandangan bahawa perjuangan permainan berasaskan giliran untuk mencapai kejayaan dicabar oleh hits baru-baru ini seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio . Permainan-permainan ini, yang merangkul unsur-unsur RPG klasik, telah mendapat kejayaan kritikal dan kejayaan kewangan, menunjukkan bahawa permainan berasaskan giliran yang dilaksanakan dengan baik dapat berkembang maju.
Akhirnya, Clair Obscur: Kejayaan Ekspedisi 33 adalah bukti penglihatan dan pelaksanaan pasukan. Ia mewakili pulangan ke RPG pertengahan anggaran dengan tumpuan dan skop yang jelas, sama seperti tajuk seperti Visions of Mana atau Raja yang hancur . Sama ada ia akan mencapai ketinggian permainan seperti Baldur's Gate 3 atau Disco Elysium masih dapat dilihat, tetapi penerimaan awalnya menjanjikan.
Bagi Final Fantasy , prestasi terbaru siri dan peralihan industri permainan yang lebih luas menunjukkan bahawa sebarang perubahan radikal mungkin tidak diperlukan. Takeaway utama adalah pentingnya keaslian dan keaslian dalam pembangunan permainan. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke menyatakan, kejayaan datang dari mewujudkan permainan yang menggembirakan pasukan pembangunan, dan bukannya cuba menyesuaikan diri dengan trend atau perdebatan yang ada. Pendekatan ini bukan sahaja memupuk inovasi tetapi juga bergema dengan pemain, seperti yang ditunjukkan oleh kejayaan Clair Obscur: Ekspedisi 33 .