แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับเรื่องราวของแหล่งกำเนิดของ Sponge แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi ได้ทดลองใช้ความคิดที่ผิดปกติมากขึ้น? ในช่วง GDC 2025 IGN ได้เข้าร่วมการพูดคุยโดย Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ชื่อ "The Making of 'Astro Bot'" ในงานนำเสนอที่ลึกซึ้งนี้ Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการพัฒนาของ Platformer มาสคอต PlayStation ที่รักซึ่งแสดงภาพต้นแบบต้นและเปิดเผยเนื้อหาที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งร่างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามผ่านการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามได้รับการถ่ายทอดอย่างสร้างสรรค์ผ่านแถบการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นคุณสมบัติและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งเป็นที่นิยมอย่างชัดเจนในหมู่ผู้บริหาร
สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet "การสร้าง 'Astro Bot'" แสดงหนังสือการ์ตูนคำอธิบายเกี่ยวกับสนามของเกม
จากนั้น Doucet ก็อธิบายกระบวนการคิดของทีมซึ่งเกี่ยวข้องกับการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง Team Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กของผู้คน 5-6 คนที่มีส่วนร่วมในความคิดผ่านโน้ตเหนียวส่งผลให้คณะกรรมการระดมสมองที่น่าประทับใจ
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงการระดมสมองที่เหนียวแน่นจากทีม Asobi
ไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่การสร้างต้นแบบ Doucet กล่าว มีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองที่ได้รับการสร้างต้นแบบ แต่สิ่งนี้ยังคงมีจำนวนการทดลองจำนวนมาก เขาเน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกโดยอ้างถึงตัวอย่างที่นักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่ซิงโครไนซ์กับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นการเคลื่อนไหวของประตูที่แตกต่างกัน
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot เปลี่ยนเป็นฟองน้ำ
การสร้างต้นแบบมีความสำคัญต่อการพัฒนาของ Astro Bot, Doucet อธิบายโดยมีโปรแกรมเมอร์บางอย่างที่อุทิศให้กับการสร้างต้นแบบ วิธีการนี้นำไปสู่การสร้างช่าง Sponge ซึ่งรวมเข้ากับเกมหลังจากประสบความสำเร็จในการใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวเพื่อเอฟเฟกต์การบีบสนุก
อีกสไลด์จากการพูดคุยที่แสดงกิจกรรมต้นแบบต่างๆที่พัฒนาขึ้นสำหรับ Astro Bot
Doucet แชร์รูปภาพที่แสดงต้นแบบหลายตัวที่สำรวจ แต่ไม่ได้นำไปใช้ในเกมสุดท้ายรวมถึงบอลลูนและฟองน้ำที่ทำให้มันเข้ามารวมถึงเกมเทนนิสของเล่นลมหมุนล้อรูเล็ตเครื่องบดกาแฟและอื่น ๆ
ในการอภิปรายการออกแบบระดับ Doucet ได้เน้นถึงความสำคัญของการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันในแต่ละระดับเพื่อหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ ในขณะที่สามารถใช้พลังงานเดียวกันได้ในหลายระดับแอปพลิเคชันจำเป็นต้องแตกต่างกันมากพอที่จะรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของระดับ เขาอ้างถึงระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกทิ้งเพราะมีความคล้ายคลึงกับระดับที่มีอยู่มากเกินไปโดยใช้พลังลิงของ Astro Bot
“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขากล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
สไลด์อื่นแสดงระดับการตัดจากบอท Astro พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน
สปอยเลอร์ล่วงหน้าสำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ดำเนินการด้วยความระมัดระวัง
Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกม ในขั้นต้นผู้เล่นถูกนำเสนอด้วยบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่วิธีการนี้ทำให้ผู้ทดสอบบางคนทำให้ผู้ทดสอบบางคนนำไปสู่เวอร์ชันที่ไม่บุบสลายมากขึ้นเล็กน้อยในเกมสุดท้าย
คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงการสิ้นสุดดั้งเดิมของ Astro Bot
การพูดคุยของ Doucet นั้นเต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot ก่อนหน้านี้ IGN ได้สัมภาษณ์เขาเกี่ยวกับเกมซึ่งเราได้รับรางวัล 9/10 ในการตรวจสอบของเราโดยยกย่องว่าเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจสำหรับ PlayStation"