Casa Notizia Il "gioco di dimenticanza" di Kojima: gioca o perdi abilità

Il "gioco di dimenticanza" di Kojima: gioca o perdi abilità

by Claire May 23,2025

Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima Koji10 offre un'affascinante finestra sulla mente dietro la fila di metallo solida e la seta di morte. Nell'ultimo episodio (episodio 17), Kojima approfondisce l'uso innovativo del passaggio del tempo nella vita reale all'interno dei videogiochi. Non solo riflette sui meccanici legati al tempo che ha precedentemente implementato, ma condivide anche nuovi concetti che devono ancora essere esplorati, inclusa un'idea che è stata tagliata dal tanto atteso Death Stranding 2: sulla spiaggia.

Kojima è ben noto per l'integrazione di meccanici di gioco che sfruttano l'orologio interno di console e PC. Evidenzia due esempi notevoli della versione del 2004, Metal Gear Solid 3: Snake Eater su PS2. Per migliorare l'esperienza di sopravvivenza in ambito della giungla, il cibo acquisito nel gioco si rovini dopo alcuni giorni nella vita reale. Il consumo di cibo viziato potrebbe rendere il protagonista serpente violentemente ma, o i giocatori potrebbero usarlo ingegnosamente come arma lanciandolo a ignari soldati nemici.

DEATH Stranding 2 Cast

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Un altro uso intelligente dell'orologio del sistema è stato nella battaglia del boss di gatto e topo di MGS3 contro l'anziano cecchino, la fine. Kojima ricorda: "Anche se è un boss davvero duro, se il giocatore aspetta una settimana, la fine morirà per la vecchiaia." In effetti, se i giocatori caricano il loro salvataggio in battaglia almeno una settimana dopo, vengono trattati in un filmato in cui Snake trova la fine deceduta.

Kojima rivela anche un concetto che non è diventato Death Stranding 2. "Ho pensato di far crescere i capelli dei personaggi nei giochi", condivide. Inizialmente, ha programmato che la barba di Sam cresca nel tempo nella morte Stranding 2, richiedendo ai giocatori di raderlo. "Se non lo facessero, Sam finì per sembrare ingiustificata", spiega. Tuttavia, a causa del coinvolgimento della stella Norman Reedus, Kojima ha optato per mantenere l'aspetto fresco del personaggio. Tuttavia, suggerisce che questo meccanico potrebbe trovare la sua strada in un progetto futuro.

Kojima propone anche tre intriganti concetti di gioco incentrati sul passaggio del tempo della vita reale. Il primo è un gioco di simulazione della vita in cui il giocatore inizia da bambino e invecchia in un adulto anziano. "Nel gioco, combatti vari nemici. Come con l'esempio precedente (la fine di MGS3), se continui a giocare, diventerai un uomo di 70 o 80 anni. Tuttavia, a questa età sarai più debole, la tua vista peggiorerà", spiega Kojima. I giocatori più giovani goderebbero di migliori condizioni fisiche, ma quelli più anziani avrebbero accumulato più conoscenze ed esperienza, influenzando il loro approccio strategico ai nemici. Nonostante la sua osservazione umoristica, "ma nessuno l'avrebbe acquistata!" Il concetto ha ricevuto un feedback entusiasta dai suoi conduttori.

Giocare

Un'altra idea prevede un gioco in cui i giocatori coltivano prodotti come vino o formaggio che richiedono tempo per maturare, suggerendo un potenziale gioco inattivo o di fondo. Al contrario, Kojima immagina anche un "gioco di dimenticanza" in cui il protagonista perde gradualmente abilità e ricordi importanti se il giocatore fa delle pause. "Se non giochi tutti i giorni, il personaggio principale dimenticherà gradualmente cose come come sparare la loro pistola o qual è il loro lavoro", afferma. Questa dimenticanza si accumula fino a quando il giocatore non è immobilizzato, suggerendo umoristico che i giocatori potrebbero aver bisogno di prendersi una settimana libera per completarlo.

Con il rilascio di Death Stranding 2 il 26 giugno all'orizzonte, molti fan hanno probabilmente intenzione di prendersi del tempo libero per immergersi nella nuova esperienza. Per ulteriori approfondimenti sul prossimo titolo, dai un'occhiata alla nostra intervista con Kojima e le nostre impressioni dopo aver giocato durante le prime 30 ore .

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