W ostatnich latach branża gier stanęła przed poważnymi wyzwaniami, a zwolnienia, zamknięcia studyjne i problemy z finansowaniem stają się zbyt powszechne. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, doświadczył tych trudności z pierwszej ręki po wydaniu Killer Klowns from Oureter Space , asymetrycznej gry horrorów inspirowanej kultowym filmem z lat 80. Pomimo gry pozytywnych recenzji, w tym 7 od IGN, i zdobycia setek tysięcy wyświetleń dla swoich przyczep, Teravision miał trudności z zabezpieczeniem uzupełniającego projektu.
„2024 było trudnym rokiem dla branży, co utrudniało nam szybkie zabezpieczenie naszego następnego projektu”, wyjaśnia Fuentes. Pomimo wcześniejszej współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, studio starało się znaleźć nowe przedsięwzięcie. W odpowiedzi Teravision, wraz z zespołem doświadczonych programistów, która szczyciła się ponad 20 -letnim doświadczeniem w branży, zwrócił się do nowatorskiego podejścia: rozwijanie gier w Fortnite przy użyciu Unreal Engine dla Fortnite (UEFN). W niecały rok z powodzeniem wydali trzy gry UEFN, z czwartą grą, dziedziniec , wystrzelił dzisiaj.
Courtyard King , opracowany we współpracy z Skybound, firma współzałożona przez twórcę Walking Dead Robert Kirkman, jest królem gry PVPve w stylu Hill w niesławnej lokalizacji więzienia z serii. Gra wykorzystuje oficjalne zasoby The Walking Dead dostępne w UEFN, zawierające modele postaci Ricka Grimesa, Negan i Daryla Dixona. Ponadto Teravision ściśle współpracował z pisarzami Skybound, aby rozwijać historię i dialog gry.
„Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak Killer Klowns z kosmosu , są to projekty, które możemy ukończyć w ciągu tygodni lub miesięcy”, mówi Fuentes. „W przeszłości współpracowaliśmy z dużymi markami, a UEFN był czymś, z czym eksperymentowaliśmy, ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że doprowadzi to do współpracy z firmą taką jak Skybound. Treści generowane przez użytkowników (UGC) jest obecnie jednym z największych trendów w grach”.
UGC, kierowane przez platformy takie jak Fortnite, stało się znaczącym trendem w świecie gier. Podczas gdy Roblox odnotował już sukces z UGC stworzonymi przez graczy, profesjonalne studia, takie jak Teravision, badają teraz rozwój UGC przy użyciu narzędzi opartych na Unreal Engine 5 Fortnite, które są idealne dla doświadczonych programistów.
„Miało to dla nas sens ze względu na nasze pochodzenie inżynieryjne” - wyjaśnia Fuentes. „Pozwoliło nam to eksperymentować i zarządzać niektórymi ryzykiem.
Eksperymenty Teravision doprowadziły do stworzenia Havoc Hotel , strzelanki Roguelike w hotelu, w którym gracze zdobywają walutę, aby ulepszyć swoją broń z każdym oczyszczonym podłogą. Pierwszy hotel Havoc był skromnym sukcesem, torując drogę do dalszego rozwoju serii, przy czym Havoc Hotel 3 jest obecnie jedną z najpopularniejszych gier Fortnite.
Martin Rodriguez, projektant gier Teravision, zauważa, że przejście do UEFN było gładkie dla studia, biorąc pod uwagę ich wcześniejsze doświadczenie z Unreal Engine dla Killer Klowns . Usprawnione systemy UEFN i procesy „przeciągania i upuszczania” pozwoliły zespołowi skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu nowych kreatywnych pomysłów.
Podczas gdy zespół inżynierski dobrze dostosował się do narzędzi UEFN, zespół projektowania gry stał przed wyjątkowymi wyzwaniami. Gry takie jak Havoc Hotel rozpoczęły się jako eksperymenty, ale ewoluowały w samodzielne doświadczenia. LD Zambrano, dyrektor kreatywny Teravision, podkreśla, że gry UEFN różnią się od tradycyjnych gier na wiele sposobów.
„Tradycyjne doświadczenie projektowania gry koncentruje się na celach, które zachęcają do współpracy i konkurencji”, mówi Zambrano. „W UEFN stwierdziliśmy, że chociaż cele te są nadal istotne, istnieje wiele popularnych doświadczeń w Fortnite, które dotyczą bardziej kontekstu. Obejmują one dziwne sytuacje i interakcje, które niekoniecznie prowadzą do jasnej konkurencji, ale nadal działają”.
Zambrano porównuje gry UEFN do gier na placu zabaw, w których gracze tworzą spontaniczne, czasem nonsensowne gry, które wspierają zaangażowanie i przyjaźnie.
Jednym z unikalnych aspektów Króla Courtyard jest nieskończony format gry, w którym mecze kontynuują czas na czas nieokreślony, a gracze dołączają i wychodzą do woli, a nawet zmieniają drużyny. Ta dynamika stwarza możliwości zdrady, przypominające tematy The Walking Dead .
„Gracze mogą wpaść w dowolnym momencie i zmieniać zespoły, co może prowadzić do zdrad. Możesz wejść do gry z przyjacielem, ale następnie zmieniać drużyny, nie mówiąc im, dodając bardzo zaskakujący zwrot w bardzo Walking Dead ”, mówi Fuentes.
Dla twórców gier UEFN przedstawia realny model dla niezależnych studiów do eksperymentowania bez wyczerpania swoich funduszy, jednocześnie uzyskując dostęp do dużych baz graczy i głównych zasobów IP, takich jak The Walking Dead . Fuentes uważa, że to podejście jest zmieniającym grę dla niezależnych programistów.
„Możemy teraz przejąć ryzyko jako niezależnego dewelopera w UEFN”, mówi Fuentes. „W ubiegłym roku rozpoczęcie trzyletniego projektu było nie do pomyślenia. Teraz możemy rozwinąć coś w tygodniach z mniejszym zespołem, całkowicie zmieniając paradygmat dla nowych programistów. Jest to realny model, który może wspierać 80-osobowe studio, takie jak nasze. Z odpowiednimi pomysłami, kreatywnością i zrozumieniem rynku, wykonanie staje się możliwe w tygodniach lub miesiącach, a nie lat.