De gamesindustrie heeft de afgelopen jaren aanzienlijke uitdagingen gehad, met ontslagen, studiosluitingen en financieringsproblemen die maar al te gebruikelijk worden. Enrique Fuentes, CEO en mede-oprichter van Teravision Games, ondervond deze moeilijkheden uit de eerste hand na de release van Killer Klowns from Outer Space , een asymmetrische horrorspel geïnspireerd door de iconische film uit de jaren 80. Ondanks dat de game positieve beoordelingen ontving, waaronder een 7 van IGN, en honderdduizenden weergaven voor zijn trailers verzamelde, vond Teravision het een uitdaging om een vervolgproject veilig te stellen.
"2024 was een moeilijk jaar voor de industrie, waardoor het ons moeilijk was om ons volgende project snel te beveiligen", legt Fuentes uit. Ondanks eerdere samenwerkingen met grote bedrijven zoals Disney, Nickelodeon en Xbox, had de studio moeite om een nieuwe onderneming te vinden. In reactie daarop wendde Teravision, met zijn team van doorgewinterde ontwikkelaars die meer dan 20 jaar industrie -ervaring hebben, zich tot een nieuwe aanpak: het ontwikkelen van games binnen Fortnite met behulp van Unreal Engine voor Fortnite (UEFN). In minder dan een jaar brachten ze met succes drie UEFN -games uit, met hun vierde game, Courtyard King , die vandaag wordt gelanceerd.
Courtyard King , ontwikkeld in samenwerking met Skybound, is het bedrijf mede opgericht door de Walking Dead -maker Robert Kirkman, is een koning van de heuvelstijl multiplayer PVPVE-game die zich afspeelt in de beruchte gevangenislocatie uit de serie. De game maakt gebruik van officiële The Walking Dead -activa die beschikbaar zijn in UEFN, met karaktermodellen van Rick Grimes, Negan en Daryl Dixon. Bovendien werkte Teravision nauw samen met de schrijvers van Skybound om het verhaal en de dialoog van de game te ontwikkelen.
"In plaats van een meerjarig project zoals Killer Klowns uit de ruimte , zijn dit projecten die we in weken of maanden kunnen voltooien", zegt Fuentes. "We hebben in het verleden met grote merken gewerkt, en UEFN was iets waarmee we experimenteerden, maar we hadden zich nooit gedacht dat het zou leiden tot samenwerking met een bedrijf als Skybound. Door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC) is op dit moment een van de grootste trends in gaming."
UGC, aangedreven door platforms als Fortnite, is een belangrijke trend geworden in de gamingwereld. Hoewel Roblox al succes heeft gezien met UGC gemaakt door spelers, verkennen professionele studio's zoals Teravision nu UGC-ontwikkeling met behulp van Fortnite's Unreal Engine 5-gebaseerde tools, die ideaal zijn voor ervaren ontwikkelaars.
"Het was logisch voor ons vanwege onze technische achtergrond," legt Fuentes uit. "Het stelde ons in staat om te experimenteren en een deel van het risico te beheren. In plaats van zich te verbinden aan een meerjarig project, zouden we games in weken of maanden kunnen ontwikkelen."
De experimenten van Teravision leidden tot de oprichting van Havoc Hotel , een Roguelike -schutter in een hotel, waar spelers valuta verdienen om hun wapens te upgraden met elke gewiste vloer. Het eerste Havoc Hotel was een bescheiden succes, waarbij de weg werd vrijgemaakt voor verdere ontwikkeling in de serie, met Havoc Hotel 3 die nu een van de populairste spellen van Fortnite is.
Martin Rodriguez, de spelontwerper van Teravision, merkt op dat de overgang naar UEFN soepel verliep voor de studio, gezien hun eerdere ervaring met Unreal Engine voor Killer Klowns . Met de gestroomlijnde systemen van UEFN en "Drag and Drop" -processen konden het team zich concentreren op het creëren van betere games en het verkennen van nieuwe creatieve ideeën.
Terwijl het technische team zich goed aanpaste aan de tools van UEFN, stond het spelontwerpteam voor unieke uitdagingen. Games als Havoc Hotel begonnen als experimenten maar evolueerden naar zelfstandige ervaringen. LD Zambrano, de creatieve directeur van Teravision, benadrukt dat UEFN -games op veel manieren verschillen van traditionele games.
"Een traditionele game -ontwerpervaring richt zich op doelstellingen die samenwerking en concurrentie aanmoedigen," zegt Zambrano. "In UEFN ontdekten we dat hoewel deze doelstellingen nog steeds relevant zijn, er veel populaire ervaringen zijn binnen Fortnite die meer over context gaan. Ze hebben rare situaties en interacties die niet noodzakelijkerwijs leiden tot duidelijke concurrentie, maar ze werken nog steeds."
Zambrano vergelijkt UEFN -games met speeltuinspellen, waar spelers spontane, soms onzinnige spellen maken die betrokkenheid en vriendschappen bevorderen.
Een uniek aspect van Courtyard King is het oneindige spelformaat, waar wedstrijden voor onbepaalde tijd doorgaan met spelers die meedoen en naar believen vertrekken, en zelfs van teams wisselen. Deze dynamiek creëert kansen voor verraad, die doen denken aan de thema's van The Walking Dead .
"Spelers kunnen op elk gewenst moment in- en uitkomen en van teams veranderen, wat kan leiden tot verraad. Je kunt het spel betreden met een vriend, maar dan van teams wisselen zonder het te vertellen, een zeer The Walking Dead -achtige draai toevoegen", zegt Fuentes.
Voor game -ontwikkelaars presenteert UEFN een levensvatbaar model voor indie -studio's om te experimenteren zonder hun fondsen uit te putten, terwijl ze toegang hebben tot grote spelersbases en grote IP -activa zoals The Walking Dead . Fuentes gelooft dat deze aanpak een game-wisselaar is voor indie-ontwikkelaars.
"We kunnen nu het risico als indie -ontwikkelaar in UEFN aannemen", zegt Fuentes. “Vorig jaar was het starten van een driejarig project ondenkbaar. Nu kunnen we in weken iets ontwikkelen met een kleiner team, waardoor het paradigma voor nieuwe ontwikkelaars volledig wordt gewijzigd. Dit is een levensvatbaar model dat een studio van 80 personen zoals de onze kan ondersteunen. Met de juiste ideeën, creativiteit en marktkennis, wordt uitvoering mogelijk in weken of maanden, niet jaren.