Ang industriya ng mga laro ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon sa mga nakaraang taon, na may mga paglaho, pagsasara ng studio, at mga isyu sa pagpopondo na nagiging pangkaraniwan. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nakaranas ng mga paghihirap na ito mismo kasunod ng pagpapakawala ng Killer Klowns mula sa Outer Space , isang asymmetrical horror game na inspirasyon ng iconic na 80s na pelikula. Sa kabila ng laro na tumatanggap ng mga positibong pagsusuri, kabilang ang isang 7 mula sa IGN, at nakakuha ng daan-daang libong mga tanawin para sa mga trailer nito, natagpuan ni Teravision na mahirap na ma-secure ang isang follow-up na proyekto.
"Ang 2024 ay isang matigas na taon para sa industriya, na naging mahirap para sa amin na ma -secure ang aming susunod na proyekto nang mabilis," paliwanag ni Fuentes. Sa kabila ng mga nakaraang pakikipagtulungan sa mga pangunahing kumpanya tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, ang studio ay nagpupumilit upang makahanap ng isang bagong pakikipagsapalaran. Bilang tugon, ang Teravision, kasama ang koponan ng mga napapanahong developer na ipinagmamalaki ng higit sa 20 taon ng karanasan sa industriya, ay bumaling sa isang diskarte sa nobela: pagbuo ng mga laro sa loob ng Fortnite gamit ang Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN). Sa mas mababa sa isang taon, matagumpay nilang pinakawalan ang tatlong mga laro ng UEFN, kasama ang kanilang ika -apat na laro, ang Courtyard King , na naglulunsad ngayon.
Ang Courtyard King , na binuo sa pakikipagtulungan sa Skybound, ang kumpanya na itinatag ng tagalikha ng Walking Dead na si Robert Kirkman, ay isang hari ng estilo ng Hill-Multiplayer na PVPVE na itinakda sa nakamamanghang lokasyon ng bilangguan mula sa serye. Ang opisyal ng laro ay gumagamit ng opisyal na The Walking Dead Assets na magagamit sa UEFN, na nagtatampok ng mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon. Bilang karagdagan, si Teravision ay nagtatrabaho nang malapit sa mga manunulat ng Skybound upang mabuo ang kwento at diyalogo ng laro.
"Sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng Killer Klowns mula sa Outer Space , ito ang mga proyekto na maaari nating makumpleto sa mga linggo o buwan," sabi ni Fuentes. "Nakipagtulungan kami sa mga malalaking tatak sa nakaraan, at ang UEFN ay isang bagay na nag-eksperimento kami, ngunit hindi namin naisip na hahantong ito sa pakikipagtulungan sa isang kumpanya tulad ng Skybound. Nilalaman na nabuo ng gumagamit (UGC) ay isa sa mga pinakamalaking uso sa paglalaro ngayon."
Ang UGC, na hinihimok ng mga platform tulad ng Fortnite, ay naging isang makabuluhang kalakaran sa mundo ng gaming. Habang si Roblox ay nakakita na ng tagumpay sa UGC na nilikha ng mga manlalaro, ang mga propesyonal na studio tulad ng Teravision ay naggalugad na ngayon sa pag-unlad ng UGC gamit ang Unreal Engine 5-based na mga tool, na mainam para sa mga nakaranas na developer.
"Ito ay may katuturan para sa amin dahil sa aming background sa engineering," paliwanag ni Fuentes. "Pinayagan kaming mag-eksperimento at pamahalaan ang ilan sa panganib. Sa halip na gumawa ng isang multi-year na proyekto, maaari kaming bumuo ng mga laro sa mga linggo o buwan."
Ang mga eksperimento ni Teravision ay humantong sa paglikha ng Havoc Hotel , isang tagabaril ng Roguelike na nakalagay sa isang hotel, kung saan kumikita ang mga manlalaro upang mai -upgrade ang kanilang mga sandata sa bawat nalinis na sahig. Ang unang havoc hotel ay isang katamtaman na tagumpay, na naglalagay ng daan para sa karagdagang pag -unlad sa serye, kasama ang Havoc Hotel 3 na ngayon ay isa sa mga pinakapopular na laro ng Fortnite.
Si Martin Rodriguez, taga -disenyo ng laro ni Teravision, ay nagtatala na ang paglipat sa UEFN ay makinis para sa studio, na ibinigay ang kanilang naunang karanasan sa hindi makatotohanang engine para sa mga pumatay na Klowns . Ang mga naka -streamline na sistema ng UEFN at mga proseso ng "I -drag at Drop" ang pinapayagan ang koponan na tumuon sa paglikha ng mas mahusay na mga laro at paggalugad ng mga bagong ideya ng malikhaing.
Habang ang koponan ng engineering ay umangkop nang maayos sa mga tool ng UEFN, ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga natatanging hamon. Ang mga laro tulad ng Havoc Hotel ay nagsimula bilang mga eksperimento ngunit umusbong sa mga nakapag -iisang karanasan. Ang LD Zambrano, creative director ng Teravision, ay nagha -highlight na ang mga larong UEFN ay naiiba sa tradisyonal na mga laro sa maraming paraan.
"Ang isang tradisyunal na karanasan sa disenyo ng laro ay nakatuon sa mga layunin na hinihikayat ang kooperasyon at kumpetisyon," sabi ni Zambrano. "Sa UEFN, nalaman namin na habang ang mga layunin na ito ay may kaugnayan pa rin, maraming mga tanyag na karanasan sa loob ng Fortnite na higit pa tungkol sa konteksto. May kasamang mga kakaibang sitwasyon at pakikipag -ugnay na hindi kinakailangang humantong sa malinaw na kumpetisyon, ngunit gumagana pa rin sila."
Inihalintulad ng Zambrano ang mga laro ng UEFN sa mga larong palaruan, kung saan ang mga manlalaro ay lumikha ng kusang, kung minsan ay walang katuturang mga laro na nagtataguyod ng pakikipag -ugnayan at pagkakaibigan.
Ang isang natatanging aspeto ng Courtyard King ay ang walang hanggan na format ng laro, kung saan ang mga tugma ay patuloy na walang hanggan sa mga manlalaro na sumali at umalis sa kalooban, at maging ang paglipat ng mga koponan. Ang dinamikong ito ay lumilikha ng mga pagkakataon para sa pagkakanulo, nakapagpapaalaala sa mga tema ng Walking Dead .
"Ang mga manlalaro ay maaaring mag -drop in at out sa anumang oras at baguhin ang mga koponan, na maaaring humantong sa pagtataksil. Maaari kang magpasok ng laro kasama ang isang kaibigan, ngunit pagkatapos ay lumipat ang mga koponan nang hindi sinasabi sa kanila, pagdaragdag ng isang napaka -naglalakad na patay na tulad ng twist," sabi ni Fuentes.
Para sa mga developer ng laro, ang UEFN ay nagtatanghal ng isang mabubuhay na modelo para sa mga indie studio upang mag -eksperimento nang hindi pagod ang kanilang mga pondo, habang ina -access ang mga malalaking base ng manlalaro at mga pangunahing assets ng IP tulad ng The Walking Dead . Naniniwala si Fuentes na ang pamamaraang ito ay isang laro-changer para sa mga developer ng indie.
"Maaari nating ipalagay ang panganib bilang isang developer ng indie sa UEFN," sabi ni Fuentes. "Noong nakaraang taon, ang pagsisimula ng isang tatlong taong proyekto ay hindi maiisip. Ngayon, maaari kaming bumuo ng isang bagay sa mga linggo na may isang mas maliit na koponan, na ganap na binabago ang paradigma para sa mga bagong developer. Ito ay isang mabubuhay na modelo na maaaring suportahan ang isang 80-person studio tulad ng atin. Sa tamang mga ideya, pagkamalikhain, at pag-unawa sa merkado, ang pagpapatupad ay posible sa mga linggo o buwan, hindi taon. Ito ay isang panaginip na nagkatotoo para sa mga developer ng indie."