No mundo saturado de atiradores de extração, a destaque requer inovação e uma nova abordagem. É exatamente isso que a boa corporação divertida pretende alcançar com seu próximo jogo, Hunger . Este RPG de ação em primeira pessoa, alimentado pelo Unreal Engine 5, incorpora um loop de extração exclusivo e um tema de zumbi atraente. Durante uma reunião recente com os desenvolvedores, ficou claro que a fome não é apenas mais um atirador de extração, mas um projeto ambicioso com uma identidade distinta.
Fome - Primeiras capturas de tela
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Dois aspectos da fome imediatamente chamaram minha atenção: sua estética visual e gráficos impressionantes. Descrito pelo diretor de jogo Maximilian Rea como "Renaissance Gothic", o jogo combina armas de fogo de primeira geração com armas corpo a corpo brutais, ambas as cidades imundas e vivas e castelos majestosos. O uso do Unreal Engine 5 mostra a folhagem excepcional, a iluminação e os detalhes da textura, tornando -o um dos jogos mais visualmente impressionantes que eu já vi até hoje.
Embora eu ainda não pudesse ir com o jogo, os desenvolvedores compartilharam sua visão de misturar a simplicidade dos invasores de arco com a complexidade da fuga de Tarkov. O jogo começa nas muralhas externas, um centro social dentro do Chateau, onde jogadores e NPCs interagem sem violência. Aqui, os jogadores podem mudar para a visão em terceira pessoa, se envolver com o Piro, um lojista peculiar ou gerenciar seu estoque com Louis, o Stashmaster, que também oferece missões ocasionais. Reynauld, o mestre da expedição, fila os jogadores das expedições, mostrando sinais de seus encontros com zumbis.
O lançamento inicial de acesso antecipado contará com três mapas: Jacques Bridge, Sombre Forest e Sarlat Farm, cada um quadrado quilômetro com uma grande masmorra abaixo. Cada mapa terá seis variações climáticas, do meio-dia claro a o pôr do sol nebuloso, com elementos mais dinâmicos planejados após o lançamento. A REA visa de 50 a 60 horas de conteúdo antes de desbloquear o caldeirão, uma nova área no Chateau, onde os jogadores aprendem uma das seis profissões-três reuniões e três artesanato.A narrativa do jogo se desenrola através do conflito civil desencadeado por "The End", uma bactéria que causa a fome. Os jogadores podem descobrir e extrair a tradição, como missivas e mapas, que são categorizados como comuns, raros ou lendários. Extrair uma missiva permite que os jogadores o leiam de volta no Chateau para XP e juntam a história do jogo. O diálogo do NPC enriquece ainda mais a narrativa, como Rea enfatizou: "Tentamos infundir todos os aspectos do jogo com a história".
As criaturas da fome variam em tipo, com combate corpo a corpo oferecendo uma abordagem silenciosa, enquanto o tiro atrai mais inimigos. O bloater, por exemplo, explode em gás venenoso, e o trambor que causa danos sangrosos. Com 33 armas que variam de punhais a metralhadoras primitivas, os jogadores podem encontrar munição exótica para melhorar os efeitos da bala. Experiências dedicadas de PVP estão disponíveis e uma árvore de domínio permite a progressão através de quatro árvores: fisiologia, sobrevivência, marcial e astúcia, oferecendo várias maneiras de avançar além do PVP. Corporação divertida do Hungergood Os players de listados de desejos podem optar por jogabilidade solo ou dupla, com Rea afirmando: "Ser um jogador solo ou duo não é uma sentença de morte. De fato, é uma das maneiras mais rápidas de progredir no jogo". Os cosméticos de progressão são desbloqueados através do nível e derrotar chefes, aplicáveis a todas as armas e bolsas.
A fome não será livre para jogar, com o objetivo de evitar mecânicos de pagamento para ganhar e passes de batalha. Uma edição "Suporte The Developers" incluirá cosméticos extras, com preços acima dos US $ 30 direcionados para a edição padrão.
Quanto à duração da sessão, a REA sugeriu que as expedições poderiam durar cerca de 30 a 35 minutos, facilitando a brincadeira com os amigos e se sentiram realizados sem estar ligado a um jogo de serviço ao vivo. Cada sessão contribui para os ganhos do XP, garantindo que nenhum tempo gasto seja desperdiçado. "Se eles tocaram por uma hora, queremos que eles sintam que levaram significativamente a bola para a frente para o seu personagem", enfatizou Rea.
Embora a fome ainda esteja em desenvolvimento, a equipe por trás do inferno se soltou é criar um jogo único e promissor. Fique de olho no IGN para obter mais atualizações à medida que o projeto avança.