Sa puspos na mundo ng mga shooters ng pagkuha, ang nakatayo ay nangangailangan ng pagbabago at isang sariwang diskarte. Iyon ay tiyak na kung ano ang naglalayong mahusay na Fun Corporation na makamit sa kanilang paparating na laro, Hunger . Ang first-person action-RPG, na pinalakas ng Unreal Engine 5, ay nagsasama ng isang natatanging pagkuha ng loop at isang nakakahimok na tema ng sombi. Sa isang kamakailang pagpupulong sa mga nag -develop, naging malinaw na ang gutom ay hindi lamang isa pang tagabaril ng pagkuha, ngunit isang mapaghangad na proyekto na may natatanging pagkakakilanlan.
Gutom - Unang mga screenshot
Tingnan ang 6 na mga imahe
Dalawang aspeto ng kagutuman ang agad na nakakuha ng aking pansin: ang visual na aesthetic at nakamamanghang graphics. Inilarawan ni Game Director Maximilian Rea bilang "Renaissance Gothic," ang laro ay pinaghalo ang mga armas ng unang henerasyon na may brutal na armas, na nakalagay sa parehong marumi, nabuhay-sa mga bayan at marilag na kastilyo. Ang paggamit ng Unreal Engine 5 ay nagpapakita ng pambihirang mga dahon, pag -iilaw, at detalye ng texture, na ginagawa itong isa sa mga pinaka -biswal na kahanga -hangang mga laro na nakita ko hanggang ngayon.
Habang hindi ako makakapunta sa laro, ibinahagi ng mga developer ang kanilang pangitain na timpla ang pagiging simple ng mga raider ng ARC na may pagiging kumplikado ng pagtakas mula sa Tarkov. Ang laro ay nagsisimula sa mga panlabas na ramparts, isang social hub sa loob ng chateau kung saan nakikipag -ugnay ang mga manlalaro at NPC nang walang karahasan. Dito, ang mga manlalaro ay maaaring lumipat sa view ng ikatlong tao, makisali kay Piro, isang quirky shopkeeper, o pamahalaan ang kanilang stash kasama si Louis, ang Stashmaster, na nagbibigay din ng paminsan-minsang mga pakikipagsapalaran. Si Reynauld, ang master ng ekspedisyon, ay pumila ng mga manlalaro para sa mga ekspedisyon, na nagpapakita ng mga palatandaan ng kanyang mga nakatagpo sa mga zombie.
Ang paunang maagang pag -access sa pag -access ay magtatampok ng tatlong mga mapa: Jacques Bridge, Sombre Forest, at Sarlat Farm, bawat isa square kilometro na may isang malaking piitan sa ilalim. Ang bawat mapa ay magkakaroon ng anim na pagkakaiba-iba ng panahon, mula sa malinaw na tanghali hanggang sa malabo na paglubog ng araw, na may higit pang mga dinamikong elemento na nakaplanong post-launch. Nilalayon ng REA ang 50-60 na oras ng nilalaman bago i-unlock ang Cauldron, isang bagong lugar sa Chateau kung saan natututo ng mga manlalaro ang isa sa anim na propesyon-tatlong pagtitipon at tatlong crafting.Ang salaysay ng laro ay nagbubukas sa pamamagitan ng salungatan sa sibil na na -trigger ng "The End," isang bakterya na nagdudulot ng gutom. Ang mga manlalaro ay maaaring matuklasan at kunin ang lore, tulad ng mga missives at mapa, na ikinategorya bilang pangkaraniwan, bihirang, o maalamat. Ang pagkuha ng isang missive ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na basahin ito pabalik sa Chateau para sa XP at magkasama ang kwento ng laro. Ang diyalogo ng NPC ay higit na nagpayaman sa salaysay, tulad ng binigyang diin ni Rea, "Sinusubukan naming ipasok ang bawat aspeto ng laro na may kwento."
Ang mga gutom na nilalang ay nag -iiba sa uri, na may melee battle na nag -aalok ng isang tahimik na diskarte, habang ang pagbaril ay umaakit ng mas maraming mga kaaway. Ang bloater, halimbawa, ay sumabog sa nakakalason na gas, at ang shambler ay nagdudulot ng pagdurugo ng pinsala. Sa pamamagitan ng 33 sandata na nagmula sa mga dagger hanggang sa primitive machine gun, ang mga manlalaro ay maaaring makahanap ng mga kakaibang munisyon upang mapahusay ang mga epekto ng bala. Ang mga dedikadong karanasan sa PVP ay magagamit, at pinapayagan ng isang mastery tree ang pag -unlad sa pamamagitan ng apat na puno: pisyolohiya, kaligtasan ng buhay, martial, at tuso, na nag -aalok ng maraming mga paraan upang mag -advance na lampas sa PVP. Hungergood Fun Corporation Ang mga wishlistplayer ay maaaring pumili para sa solo o duo gameplay, na may rea na nagsasabi, "Ang pagiging isang solo o duo player ay hindi isang parusang kamatayan. Sa katunayan, ito ay isa sa pinakamabilis na paraan upang umunlad sa laro." Ang pag -unlad ng mga kosmetiko ay nai -lock sa pamamagitan ng pag -level up at pagtalo sa mga boss, naaangkop sa bawat armas at bag.
Ang gutom ay hindi magiging libre-to-play, na naglalayong maiwasan ang mga mekanika ng pay-to-win at mga pass sa labanan. Ang isang "Suporta sa Mga Developer" na edisyon ay magsasama ng mga labis na pampaganda, na na -presyo sa itaas ng target na $ 30 para sa karaniwang edisyon.
Tulad ng para sa haba ng session, iminungkahi ni Rea na ang mga ekspedisyon ay maaaring tumagal sa paligid ng 30-35 minuto, na ginagawang madali upang i-play sa mga kaibigan at pakiramdam na nakamit nang hindi nakatali sa isang live-service game. Ang bawat session ay nag -aambag sa mga nakuha ng XP, tinitiyak na walang oras na ginugol ay nasayang. "Kung naglaro sila ng isang oras, nais namin na pakiramdam nila na sila ay may kahulugan na inilipat ang bola pasulong para sa kanilang pagkatao," bigyang diin ni Rea.
Kahit na ang gutom ay nasa pag -unlad pa rin, ang koponan sa likod ng Hell Let Loose ay gumawa ng isang natatanging at promising na laro. Isaalang -alang ang IGN para sa karagdagang mga pag -update habang umuusbong ang proyekto.