Kapag inilarawan ni Director Hugo Martin ang gabay na prinsipyo sa likod ng * Doom: The Dark Ages * bilang "Stand and Fight" sa panahon ng developer ng Xbox nang direkta mas maaga sa taong ito, agad itong nahuli ng aking pansin. Ang konsepto na ito ay nakatayo sa kaibahan na kaibahan sa gameplay ng nakaraang pamagat ng ID software, *Doom Eternal *, na umunlad sa mabilis, patuloy na mobile battle. Gayunpaman, sa loob ng *walang hanggan *, mayroong isang kaaway na hinihiling na ng isang mas grounded na diskarte - ang Marauder. Madalas na itinuturing na pinaka -naghahati na kaaway sa anumang laro ng tadhana, ang Marauder ay hinamak ng marami ... ngunit minamahal ko. At nang natuklasan ko na ang susi sa mastering * ang madilim na edad * ay naglalagay ng reaksyon sa maliwanag na berdeng mga pahiwatig - ang eksaktong parehong mekaniko na ginamit upang talunin ang Marauder - ako ay ganap na naka -hook.
Panigurado, * Ang Madilim na Panahon * ay hindi ka bitag sa isang head-to-head na tunggalian na may isang kaaway nang mabilis at pinong bilang * Marauder ni Eternal. Habang ang Agaddon Hunter ay nagdudulot ng isang malubhang hamon sa kalasag nito at pinarurusahan ang mga combos ng melee, ang tunay na impluwensya ng * matinding laban ni Eternal ay hindi nakatali sa isang solong kaaway - naka -embed ito sa buong sistema ng labanan. Naka -isip at pino, ang mga pangunahing ideya sa likod ng Marauder ay isinama sa pundasyon ng *The Dark Ages *. Ang resulta? Ang bawat engkwentro ng kaaway ay nagdadala ng taktikal na lalim ng isang marauder showdown - minus ang pagkabigo.
Ang marauder ay hindi katulad ng anumang iba pang kaaway sa *Doom Eternal *. Karamihan sa mga fights ay nagsasangkot ng darting sa paligid ng mga arena, paghiwa sa pamamagitan ng mas mahina na mga kaaway, at nagba -bounce sa pagitan ng mas mahirap na mga kaaway. Sa katunayan, ang * Eternal * ay madalas na inihalintulad sa isang laro ng pamamahala ng mapagkukunan, hindi lamang sa mga tuntunin ng munisyon at kalusugan, kundi pati na rin sa kung paano mo pinamamahalaan ang puwang at paggalaw. Na ang lahat ay nagbabago kapag lumitaw ang Marauder. Ang walang humpay na ax-wielding brute ay hinihingi ang iyong buong pansin-na kung bakit ito ay karaniwang lilitaw sa mga solo duels. Kahit na nagpapakita ito sa mas malaking laban, ang pinakamahusay na diskarte ay upang maiwasan ang mga pag -atake nito, limasin ang mas kaunting mga demonyo, at pagkatapos ay sa wakas ay humarap nang direkta.
Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Siyempre, ang "nakatayo at pakikipaglaban" ay hindi nangangahulugang nakatayo pa rin - ito *ay * *Doom Eternal *, pagkatapos ng lahat. Sa halip, ito ay tungkol sa pagkontrol sa larangan ng digmaan sa pamamagitan ng matalinong pagpoposisyon. Maging malapit, at ang Marauder ay maaaring sumabog sa iyo ng isang halos hindi mababawas na shotgun shot. Manatiling masyadong malayo, at pipilitin ka niya ng mas madaling-sa-iwasang mga projectiles habang pinipigilan ka sa saklaw ng palakol. Ngunit narito ang twist: gusto mo * na siya ay mag -swing ng kanyang palakol, sapagkat iyon lamang ang sandali na siya ay masusugatan. Ang kanyang kalasag ng enerhiya ay sumisipsip ng bawat bala hanggang sa magsisimula ang ax wind-up animation. Kapag ang kanyang mga mata ay kumikislap ng isang matingkad na berde - iyon ang iyong signal. Mayroon kang isang split segundo upang i -load at ibagsak siya.
Ang parehong visual cue - isang flash ng berde - gumaganap ng isang mahalagang papel sa *Doom: The Dark Ages *. Bilang isang tumango sa orihinal na *tadhana *, ang mga demonyo ay nagpakawala ng magulong volley ng mga projectiles. Kabilang sa mga ito ay mga espesyal na berdeng missile na maaaring ikinasal gamit ang bagong kalasag ng Doom Slayer, na ibabalik ang pag -atake sa umaatake. Maaga, ang kakayahang ito ay nagsisilbi higit sa lahat bilang isang nagtatanggol na maniobra. Gayunpaman, sa sandaling i-unlock mo ang sistema ng Rune ng Shield, ang pag-parry ay umuusbong sa isang malakas na nakakasakit na sandata-may kakayahang nakamamanghang mga kaaway na may mga electric shocks o pag-activate ng iyong kanyon na naka-mount na naka-target na kanyon.
Habang sumusulong ka sa pamamagitan ng *The Dark Ages *, ang iyong mga laban ay naging isang serye ng mahigpit na kinokontrol na isa-sa-isang pakikipagsapalaran laban sa isang magkakaibang roster ng mga demonyong kaaway. Hindi tulad ng Marauder, kung saan ang kaligtasan ng buhay ay ganap na nakasalalay sa mga berdeng flashes, ang tagumpay sa mga fights na ito ay maaari ring magmula sa paggamit ng iyong mga karaniwang tool nang epektibo. Gayunpaman, ang Mastering Shield Runes ay gumagawa ng pag -parry ng isa sa iyong pinakamalakas na kasanayan - ang isang nagkakahalaga ng pag -trigger nang paulit -ulit. Kung isinasama mo ito sa iyong playstyle, makikita mo na ang mga pinagbabatayan na mga prinsipyo ng * The Dark Ages ' * parry system ay nagbabahagi ng malalim na DNA sa * Eternal's * Marauder Encounters. Dapat mong mapanatili ang pinakamainam na distansya (dahil ang mga demonyo ay hindi mag-apoy sa point-blangko na saklaw), iposisyon ang iyong sarili nang tama kapag lumitaw ang mga berdeng tagapagpahiwatig, at mabilis na gumanti upang mapunta ang parry. Ang lahat ng ito ay nangangailangan ng pokus, ang paggawa ng bawat arena sa isang koleksyon ng mga matalik na, mataas na pusta duels. Tumayo ka at nakikipaglaban ka - tulad ng dati.
Ang isa sa mga pinakamalaking reklamo tungkol sa Marauder ay kung paano ito nagambala sa daloy ng *Doom Eternal *. Pinilit nito ang mga manlalaro na talikuran ang mga pamamaraan na nais nilang pinagkadalubhasaan para sa bawat iba pang uri ng kaaway. Sa ilan, iyon ay nakaramdam ng pag -jarring - ngunit sa akin, iyon mismo ang naging kapanapanabik ng marauder. Habang ang natitirang laro ay nagtanong sa iyo na sumayaw nang maganda, hiniling ka ng Marauder na breakdance. * Walang Hanggan* Redefined First-Person Shooter Design sa pamamagitan ng paggawa ng mga manlalaro na muling mag-isip ng mga armas, mapagkukunan, at mga istilo ng pakikipag-ugnay. Sinira ng Marauder kahit na ang mga bagong patakaran, na nag -aalok ng panghuli pagsubok ng kasanayan. Habang binabalewala ko ang hamon na iyon, naiintindihan ko kung bakit marami ang nakakadismaya.
Ang Agaddon Hunter ay maaaring ang pinaka-tulad ng Marauder na kaaway sa Madilim na Panahon, ngunit ang bawat demonyo ay may kaunting nakakatakot na kaaway sa kanila. | Image Credit: ID Software / Bethesda
* DOOM: Tinutukoy ng Madilim na Panahon ang isyung ito sa pamamagitan ng pagtiyak na ang bawat natatanging ritmo ng labanan ay naramdaman tulad ng bahagi ng isang mas malawak na symphony ng labanan. Ang bawat pangunahing uri ng kaaway ay nagtatampok ng sariling natatanging berdeng projectile o pattern ng pag -atake, na hinihiling sa iyo na iakma ang iyong mga taktika nang naaayon. Halimbawa, ang Mancubus, ay nagpaputok ng mga pagsabog ng malawak na mga beam ng enerhiya na may berdeng mga haligi sa alinman sa dulo - pagpilit sa iyo na maghabi ng magkatabi upang matagumpay na mag -parry sa bawat isa. Ang vagary ay naglulunsad ng isang abacus-style volley ng nakamamatay na spheres, pinipilit kang mag-sprint patungo sa mga hilera na maaari mong mawala na parang dodging tennis bola na lumilipad sa buong korte. Samantala. Ito ay hindi maiiwasan hanggang sa ma -deflect mo ang isa sa mga berdeng bungo na pana -panahon na apoy mula sa mga launcher ng balikat nito.
Dahil ang bawat demonyo ay hinihingi ng ibang uri ng paggalaw at reaksyon, walang bagong kaaway na naramdaman sa lugar o nakakagambala. Sigurado, ang Agaddon Hunter at Komodo ay nagtatanghal ng mga mas matarik na hamon dahil sa kanilang mga agresibong combos ng melee, ngunit sa oras na lumitaw ito, nasanay ka na sa pag -aayos ng iyong pagpoposisyon at mga reflexes sa mabilisang. Hindi iyon ang kaso sa Marauder, dahil ang * Eternal's * disenyo ng pilosopiya na nakasentro sa paligid gamit ang tamang baril para sa tamang demonyo - hindi ang positional kamalayan at tiyempo na kinakailangan upang talunin ang isang natatanging banta.
Ang totoo, ang marauder ay hindi flawed sa disenyo - ito ay nauna lamang sa mga tagapakinig nito. Ang mga manlalaro ay hindi handa para sa isang bagay na sumira sa mga patakaran nang labis. * DOOM: Ang Madilim na Panahon* ay naghahanda sa iyo para sa mga katulad na hamon sa pamamagitan ng paggawa ng reaktibo, mekaniko na batay sa Twitch na isang pare-pareho na bahagi ng pangkalahatang karanasan sa halip na isang hindi inaasahang pag-twist sa kalahati sa pamamagitan ng laro. Ang pagbabagong ito ay binabawasan ang pangkalahatang kahirapan-ang window ng parry sa * Ang Madilim na Panahon * ay higit na nagpapatawad kaysa sa tugon ng hair-trigger na kinakailangan upang kontrahin ang flash ng mata ng Marauder, kahit na sa mas mataas na paghihirap. Ngunit ang pangunahing ideya ay nananatiling buo: pag -lock sa isang kaaway, naghihintay para sa perpektong sandali, at kapansin -pansin kapag ang ilaw ay nagiging berde. Naroroon ito sa bawat solong labanan. * Ang Madilim na Panahon* ay nag -aalok ng isang sariwang interpretasyon, ngunit ang kakanyahan ay hindi kilalang pamilyar. Tumayo ka at lumaban ka.