Khi đạo diễn Hugo Martin mô tả nguyên tắc hướng dẫn đằng sau * Doom: The Dark Ages * khi là người đứng và chiến đấu với nhà phát triển của Xbox trực tiếp vào đầu năm nay, nó ngay lập tức thu hút sự chú ý của tôi. Khái niệm này hoàn toàn trái ngược với trò chơi của tiêu đề trước đó của ID phần mềm, *Doom Eternal *, phát triển mạnh trên chiến đấu nhanh, di động liên tục. Tuy nhiên, trong phạm vi *vĩnh cửu *, có một kẻ thù đã yêu cầu một cách tiếp cận có căn cứ hơn - Marauder. Thường được coi là kẻ thù gây chia rẽ nhất trong bất kỳ trò chơi Doom nào, Marauder bị coi thường bởi nhiều người nhưng được tôi trân trọng. Và khi tôi phát hiện ra rằng chìa khóa để làm chủ * Thời đại tối * nằm trong phản ứng với các tín hiệu màu xanh lá cây sáng - cùng một cơ chế được sử dụng để đánh bại Marauder - tôi đã hoàn toàn bị cuốn hút.
Hãy yên tâm, * Thời đại đen tối * không bẫy bạn trong cuộc đấu tay đôi trực tiếp với kẻ thù nhanh chóng và khó khăn như * Eternal's * Marauder. Mặc dù thợ săn Agaddon đặt ra một thách thức nghiêm trọng với lá chắn và trừng phạt các combo cận chiến, thì ảnh hưởng thực sự của các trận chiến dữ dội của * Eternal không được gắn với một kẻ thù duy nhất - nó được nhúng trong toàn bộ hệ thống chiến đấu. Nghe lại và tinh tế, những ý tưởng cốt lõi đằng sau Marauder đã được tích hợp vào nền tảng của *thời kỳ đen tối *. Kết quả? Mỗi cuộc gặp gỡ của kẻ thù đều mang chiều sâu chiến thuật của một cuộc đấu marauder - trừ đi sự thất vọng.
Marauder không giống bất kỳ kẻ thù nào khác trong *Doom vĩnh cửu *. Hầu hết các trận đánh liên quan đến việc phi tiêu xung quanh đấu trường, cắt xuyên qua những kẻ thù yếu hơn và nảy giữa những kẻ thù khó khăn hơn. Trên thực tế, * Eternal * thường được ví như một trò chơi quản lý tài nguyên, không chỉ về mặt đạn và sức khỏe, mà còn trong cách bạn quản lý không gian và chuyển động. Tất cả thay đổi khi Marauder xuất hiện. Vụ vũ phu không ngừng sử dụng axe này đòi hỏi sự chú ý đầy đủ của bạn-đó là lý do tại sao nó thường xuất hiện trong các cuộc đấu tay đôi solo. Ngay cả khi nó xuất hiện trong các trận chiến lớn hơn, chiến lược tốt nhất là trốn tránh các cuộc tấn công của nó, giải phóng những con quỷ ít hơn, và cuối cùng phải trực tiếp đối mặt.
Marauder của Doom Eternal là một trong những kẻ thù gây tranh cãi nhất trong lịch sử FPS. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda
Tất nhiên, đứng và chiến đấu, không có nghĩa là đứng yên - rốt cuộc * * *DOOM vĩnh cửu *. Thay vào đó, đó là về việc kiểm soát chiến trường thông qua định vị thông minh. Đến quá gần, và Marauder có thể nổ tung bạn bằng một phát súng ngắn gần như không thể điều trị được. Ở lại quá xa, và anh ta sẽ tiêu cho bạn những viên đạn dễ tránh hơn trong khi giữ bạn ra khỏi phạm vi AX. Nhưng đây là sự thay đổi: Bạn * muốn * anh ta vung rìu của anh ta, bởi vì đó là khoảnh khắc duy nhất anh ta trở nên dễ bị tổn thương. Khiên năng lượng của anh ta hấp thụ mọi viên đạn cho đến khi hoạt hình của Axe Wind-Up. Khi mắt anh ấy lóe lên một màu xanh lá cây sống động - đó là tín hiệu của bạn. Bạn đã có một phần hai để dỡ xuống và hạ gục anh ta.
Cue trực quan này - một tia sáng màu xanh lá cây - đóng vai trò then chốt trong *Doom: The Dark Ages *. Như một cái gật đầu với bản gốc *Doom *, Quỷ đã giải phóng những quả bóng hỗn loạn của các viên đạn. Trong số đó có các tên lửa màu xanh lá cây đặc biệt có thể được sử dụng khiên mới của Doom Slayer, gửi lại cuộc tấn công vào kẻ tấn công. Ngay từ sớm, khả năng này phục vụ chủ yếu như một thao tác phòng thủ. Tuy nhiên, một khi bạn mở khóa hệ thống Rune của Shield, việc Parrying phát triển thành một vũ khí tấn công mạnh mẽ-có khả năng kẻ thù tuyệt đẹp với các cú sốc điện hoặc kích hoạt pháo nhắm mục tiêu tự động gắn trên vai của bạn.
Khi bạn tiến bộ qua *thời kỳ đen tối *, các trận chiến của bạn trở thành một loạt các cuộc giao chiến một đối một được kiểm soát chặt chẽ chống lại một đội hình của kẻ thù quỷ đa dạng. Không giống như Marauder, nơi sinh tồn hoàn toàn dựa trên những tia sáng màu xanh lá cây đó, thành công trong các trận đánh này cũng có thể đến từ việc sử dụng các công cụ tiêu chuẩn của bạn một cách hiệu quả. Tuy nhiên, việc làm chủ Runes Shield Runes làm cho việc phá vỡ một trong những kỹ năng mạnh mẽ nhất của bạn - một thứ đáng để kích hoạt nhiều lần. Nếu bạn kết hợp nó vào phong cách chơi của mình, bạn sẽ thấy rằng các nguyên tắc cơ bản của hệ thống Parry * Dark Ages ' * chia sẻ DNA sâu với các cuộc gặp gỡ của Marauder * Eternal. Bạn phải duy trì khoảng cách tối ưu (vì quỷ sẽ không bắn ở phạm vi trống), định vị chính xác khi các chỉ số màu xanh lá cây xuất hiện và phản ứng nhanh chóng để hạ cánh parry. Tất cả những điều này đòi hỏi phải tập trung, biến mọi đấu trường thành một bộ sưu tập các cuộc đấu tay đôi thân mật, cao. Bạn đứng và bạn chiến đấu - giống như trước đây.
Một trong những khiếu nại lớn nhất về người Marauder là cách nó phá vỡ dòng chảy của *DOOM ETERNAL *. Nó buộc người chơi phải từ bỏ các kỹ thuật mà họ đã thành thạo cho mọi loại kẻ thù khác. Đối với một số người, cảm thấy chói tai - nhưng với tôi, đó chính xác là điều khiến Marauder rất ly kỳ. Trong khi phần còn lại của trò chơi yêu cầu bạn nhảy một cách duyên dáng, Marauder yêu cầu bạn đột phá. * Eternal* được xác định lại thiết kế bắn súng góc nhìn thứ nhất bằng cách làm cho người chơi suy nghĩ lại về vũ khí, tài nguyên và phong cách tham gia. Marauder đã phá vỡ ngay cả những quy tắc mới, đưa ra bài kiểm tra cuối cùng của kỹ năng. Trong khi tôi thưởng thức thử thách đó, tôi hiểu tại sao nhiều người thấy nó bực bội.
Thợ săn Agaddon có thể là kẻ thù giống như Marauder trong thời kỳ đen tối, nhưng mọi con quỷ đều có một chút kẻ thù đáng sợ nhất của Eternal trong đó. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda
* Doom: Thời đại đen tối* giải quyết vấn đề này bằng cách đảm bảo rằng mỗi nhịp chiến đấu độc đáo có cảm giác như là một phần của một bản giao hưởng rộng lớn hơn của trận chiến. Mỗi loại kẻ thù chính có mô hình tấn công hoặc đạn xanh riêng biệt của riêng mình, yêu cầu bạn phải điều chỉnh chiến thuật của mình cho phù hợp. Ví dụ, Mancubus, những đám cháy đã nổ ra những chùm năng lượng rộng với các trụ màu xanh lá cây ở hai đầu - buộc bạn phải dệt sang một bên để làm hỏng thành công mỗi cái. The Vagary ra mắt một loạt các quả cầu chết người theo kiểu bàn tính, buộc bạn phải chạy nước rút về phía các hàng mà bạn có thể làm chệch hướng như thể né bóng tennis bay qua sân. Trong khi đó, bộ phim dành cho bộ xương truyền tải tinh thần của Marauder chặt chẽ hơn; Nó không thể xâm nhập cho đến khi bạn làm chệch hướng một trong những hộp sọ màu xanh lá cây mà nó định kỳ bắn từ các bệ phóng vai của nó.
Bởi vì mỗi con quỷ đòi hỏi một loại chuyển động và phản ứng khác nhau, không có kẻ thù mới nào cảm thấy lạc lõng hoặc gây rối. Chắc chắn, Agaddon Hunter và Komodo đưa ra những thách thức dốc hơn do các combo cận chiến tích cực của họ, nhưng khi chúng xuất hiện, bạn đã quen với việc điều chỉnh định vị và phản xạ của bạn một cách nhanh chóng. Đó không phải là trường hợp với Marauder, vì triết lý thiết kế * của Eternal * tập trung vào việc sử dụng khẩu súng đúng cho con quỷ đúng - không phải là nhận thức và thời gian vị trí cần thiết để đánh bại một mối đe dọa độc đáo như vậy.
Sự thật là, Marauder không thiếu sót trong thiết kế - nó chỉ đơn giản là đi trước khán giả của nó. Người chơi chưa sẵn sàng cho một cái gì đó đã phá vỡ các quy tắc rất mạnh mẽ. * Doom: The Dark Ages* chuẩn bị cho bạn những thách thức tương tự bằng cách làm cho cơ học dựa trên phản ứng, Twitch thành một phần nhất quán của trải nghiệm tổng thể thay vì một vòng xoắn bất ngờ trong nửa trò chơi. Sự thay đổi này làm giảm khó khăn tổng thể-cửa sổ parry trong * thời kỳ đen tối * tha thứ hơn nhiều so với phản ứng kích hoạt tóc cần thiết để chống lại ánh mắt của Marauder, ngay cả về những khó khăn cao hơn. Nhưng ý tưởng cốt lõi vẫn còn nguyên vẹn: khóa với kẻ thù, chờ đợi khoảnh khắc hoàn hảo và nổi bật khi ánh sáng chuyển sang màu xanh lá cây. Nó có mặt trong mỗi trận chiến. * Thời đại đen tối* đưa ra một cách giải thích mới, nhưng bản chất không thể nhầm lẫn quen thuộc. Bạn đứng và bạn chiến đấu.