Toen regisseur Hugo Martin het leidende principe achter * DOOM: The Dark Ages * beschreef als "Stand and Fight" tijdens de ontwikkelaar van Xbox eerder dit jaar, trok het meteen mijn aandacht. Dit concept staat in schril contrast met de gameplay van de vorige titel van ID-software, *Doom Eternal *, die bloeide op snelle, constant mobiele gevechten. Maar binnen *eeuwig *was er één vijand die al een meer geaarde aanpak eiste - de Marauder. Vaak beschouwd als de meest verdeeldheid in elk doomspel, wordt de Marauder door velen veracht ... maar door mij gekoesterd. En toen ik ontdekte dat de sleutel tot het beheersen * de donkere eeuwen * lag te reageren op felgroene signalen - exact dezelfde monteur die werd gebruikt om de Marauder te verslaan - was ik volledig verslaafd.
Wees gerust, * De donkere eeuwen * valt je niet in een head-to-head duel met een vijand zo snel en kieskeurig als * Eternal's * Marauder. Hoewel de Agaddon Hunter een serieuze uitdaging vormt met zijn schild en het straffen van melee -combo's, is de echte invloed van * Eternal's * intense gevechten niet gebonden aan een enkele vijand - deze is ingebed in het hele gevechtssysteem. Revet en verfijnd, de kernideeën achter de Marauder zijn geïntegreerd in de basis van *de donkere eeuwen *. Het resultaat? Elke vijandelijke ontmoeting draagt de tactische diepte van een Marauder -confrontatie - minus de frustratie.
De Marauder is anders dan elke andere vijand in *doom eeuwig *. De meeste gevechten omvatten het rondschieten rond arena's, snijden door zwakkere vijanden en stuiteren tussen strengere vijanden. In feite is * eeuwig * vaak vergeleken met een bronnenbeheerspel, niet alleen in termen van munitie en gezondheid, maar ook in hoe u ruimte en beweging beheert. Dat verandert allemaal wanneer de Marauder verschijnt. Deze meedogenloze bijl-zwaaiende brute vereist je volledige aandacht-daarom verschijnt het meestal in solo-duels. Zelfs wanneer het in grotere gevechten verschijnt, is de beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, mindere demonen op te ruimen en dan eindelijk rechtstreeks weg te gaan.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Natuurlijk betekent "staan en vechten" niet stilstaan - dit *is tenslotte * *doom eeuwig *. In plaats daarvan gaat het erom het slagveld te controleren door middel van slimme positionering. Kom te dichtbij en de Marauder kan je ontploffen met een bijna niet-schot met een schot. Blijf te ver terug en hij zal je peper met gemakkelijker te vermijden projectielen terwijl je je buiten de bijlbereik houdt. Maar hier is de wending: je * wil * dat hij zijn bijl zwaait, want dat is het enige moment dat hij kwetsbaar wordt. Zijn energieschild absorbeert elke kogel totdat de bijl-wind-upanimatie begint. Wanneer zijn ogen een levendig groen flitsen - dat is je signaal. Je hebt een fractie van een seconde om te lossen en hem neer te halen.
Dezezelfde visuele keu - een flits van groen - speelt een cruciale rol in *DOOM: The Dark Ages *. Als een knipoog naar de originele *doom *ontketenen demonen chaotische volleys van projectielen. Onder hen zijn speciale groene raketten die kunnen worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer en de aanval terugsturen naar de aanvaller. In het begin dient dit vermogen voornamelijk als een defensieve manoeuvre. Zodra je het rune-systeem van het schild hebt ontgrendeld, evolueert Parrying echter naar een krachtig aanvallend wapen-in staat om verbluffende vijanden met elektrische schokken te maken of je op de schouder gemonteerde automatische gericht kanon te activeren.
Naarmate je vordert door *de donkere eeuwen *, worden je gevechten een reeks strak gecontroleerde één-op-één-engagementen tegen een divers rooster van demonische vijanden. In tegenstelling tot de Marauder, waar de overleving volledig afhing van die groene flitsen, kan succes in deze gevechten ook afkomstig zijn van het effectief gebruiken van uw standaardtools. Mastering Shield Runes maakt het pareren echter een van je sterkste vaardigheden - een die de moeite waard is om herhaaldelijk te activeren. Als je het in je speelstijl opneemt, zul je merken dat de onderliggende principes van * The Dark Ages ' * Parry System diep DNA delen met * Eternal's * Marauder -ontmoetingen. U moet een optimale afstand handhaven (omdat demonen niet op een punt-blank bereik schieten), uzelf correct positioneren wanneer groene indicatoren verschijnen en snel reageren om het parry te landen. Dit alles vereist focus, het veranderen van elke arena in een verzameling intieme duels met hoge inzet. Je staat en je vecht - net als voorheen.
Een van de grootste klachten over de Marauder was hoe het de stroom van *doom eeuwig *verstoorde. Het dwong spelers om de technieken op te geven die ze hadden onder de knie voor elk ander vijandig type. Voor sommigen voelde dat schokkend - maar voor mij is dat precies wat de Marauder zo opwindend maakte. Terwijl de rest van het spel je vroeg om gracieus te dansen, eiste de Marauder dat je breakdance. * Eeuwig* opnieuw gedefinieerd first-person shooter-ontwerp door spelers te laten heroverwegen wapens, middelen en betrokkenheidsstijlen. De Marauder brak zelfs die nieuwe regels en bood de ultieme vaardigheidstest aan. Terwijl ik van die uitdaging geniet, begrijp ik waarom velen het frustrerend vonden.
De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
* DOOM: The Dark Ages* pakt dit probleem aan door ervoor te zorgen dat elk uniek gevechtsritme aanvoelt als onderdeel van een bredere symfonie van de strijd. Elk groot vijandig type heeft zijn eigen gelijke groene projectiel of aanvalspatroon, waardoor u uw tactiek dienovereenkomstig moet aanpassen. De Mancubus, bijvoorbeeld, vuurt gespreide uitbarstingen van brede energiebralen met groene pilaren aan beide uiteinden - waardoor je gedwongen wordt van buitenaf te weven om elk met succes te pareren. De vage lanceert een abacus-stijl volley van dodelijke bollen, die je dwingt om naar de rijen te sprinten die je kunt afbuigen alsof je tennisballen ontwijkt die over het veld vliegen. Ondertussen kanaliseert de skeletale Revenant de geest van de Marauder nauwkeuriger; Het is onkwetsbaar totdat je een van de groene schedels afbuigt, het vuurt periodiek uit zijn schouderwerpers.
Omdat elke demon een ander soort beweging en reactie eist, voelt geen nieuwe vijand zich ooit misplaatst of verstorend. Natuurlijk, de Agaddon Hunter en Komodo vormen steilere uitdagingen vanwege hun agressieve melee -combo's, maar tegen de tijd dat ze verschijnen, ben je al gewend om je positionering en reflexen meteen aan te passen. Dat was niet het geval met de Marauder, omdat * Eternal's * ontwerpfilosofie zich concentreerde op het gebruik van het juiste pistool voor de juiste demon - niet het positionele bewustzijn en de timing die nodig is om zo'n unieke dreiging te verslaan.
De waarheid is dat de Marauder niet gebrekkig was in ontwerp - het liep gewoon voor op zijn publiek. Spelers waren niet klaar voor iets dat de regels zo drastisch overtrof. * DOOM: The Dark Ages* bereidt je voor op soortgelijke uitdagingen door reactieve, Twitch-gebaseerde mechanica een consistent onderdeel van de algehele ervaring te maken in plaats van een onverwachte wending halverwege het spel. Deze verschuiving vermindert de algehele moeilijkheid-het Parry-venster in * de donkere eeuwen * is veel vergevingsgezind dan de haar-trigger-reactie die nodig is om de oogflits van de Marauder tegen te gaan, zelfs bij hogere moeilijkheden. Maar het kernidee blijft intact: vergrendelen met een vijand, wachtend op het perfecte moment en opvallend wanneer het licht groen wordt. Het is aanwezig in elke strijd. * De donkere eeuwen* biedt een nieuwe interpretatie, maar de essentie is onmiskenbaar bekend. Je staat en je vecht.