Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Pemain dengan penuh semangat menjangkakan setiap ansuran pemburu raksasa baru, ingin tahu tentang rasa senjata kegemaran mereka. Setiap daripada 14 jenis senjata mempunyai ciri -ciri unik, berkembang dengan reka bentuk setiap permainan. Monster Hunter: Dunia yang dikeluarkan di kawasan pencarian bersegmentasi, manakala Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug. Pengendalian senjata mencerminkan perubahan reka bentuk ini. Artikel ini meneroka konsep reka bentuk di belakang penalaan senjata Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar.
Kami menemubual Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom) untuk menyelidiki butiran senjata yang memberi kesan kepada permainan.
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Wawancara itu mendedahkan proses pembangunan senjata, menangani maklum balas pemain dari Ujian dan Pelarasan Beta Terbuka November 2024 yang dibuat untuk pelepasan akhir.
Pelarasan Dunia Lancar
Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata yang signifikan kerana peta lancar liar dan cuaca dinamik. Bowguns ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan besar.
Reka bentuk lancar Wilds menghapuskan keperluan untuk bekalan semula asas antara pencarian. Secara sejarah, senjata berkisar menggunakan peluru dan pelapis yang boleh digunakan, berpotensi membebankan tanpa mata semula.
"Kami merancang sumber kerosakan asas untuk menjadi sumber bebas," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk Bowguns, dan Bow Coatings, tidak terhad, diuruskan oleh tolok. Walau bagaimanapun, bahan-bahan yang disediakan atau dibekalkan oleh bidang yang membolehkan kerajinan peluru atribut yang kuat."
Perubahan senjata, terutamanya untuk senjata jarak jauh, dilanjutkan di luar mekanik untuk merancang. Fujioka menekankan kejelasan visual:
"Kami berhasrat untuk mempamerkan gerakan caj bowgun untuk tembakan khas yang meyakinkan, secara visual menyampaikan tindakan pemain."
Kemajuan teknologi membolehkan animasi yang lebih baik, meningkatkan peralihan senjata. Tokuda mencatatkan bahawa menyempurnakan animasi ini memberi kesan kepada tindakan pemburu:
"Semua senjata mengutamakan penggunaan semula jadi dalam konteks ini. Ini adalah penting walaupun tanpa input pemain."
Sebelum ini, penyembuhan memerlukan senjata pelindung. Animasi yang lebih baik membolehkan penyembuhan lancar semasa bergerak. Fujioka menyoroti mod fokus:
"Mod fokus membolehkan pergerakan arah semasa serangan, sedikit di luar pusat dari sasaran. Kami berhasrat untuk merealisasikan permainan pemain yang dibayangkan."
Kemajuan teknologi dalam pengurusan animasi dan permainan yang berkembang mempengaruhi perubahan ini.
Fokus Fokus
Wilds memperkenalkan sistem luka, mewujudkan bintik -bintik yang terdedah melalui kerosakan terkumpul. Faktor alam sekitar juga menyumbang. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Setiap senjata mempunyai animasi mogok fokus yang unik. Tokuda alamat mengimbangi kebimbangan:
"Animasi mogok fokus mempamerkan keunikan senjata, bagaimanapun, beta terbuka mendedahkan ketidakseimbangan, ada yang terlalu kuat, yang lain terlalu lemah. Kami menyeragamkan mereka untuk pembebasan."
Peralihan luka ke parut, menghalang luka berulang di kawasan yang sama. Interaksi alam sekitar akhir permainan boleh membawa kepada parut yang tidak dijangka. Tokuda menerangkan:
"Monsters mula tidak terkawal, tetapi dunia terbuka Wilds membolehkan perang rumput, yang berpotensi mengakibatkan luka yang sedia ada. Ini menambah unsur-unsur strategik dan ganjaran yang berpotensi."
Sistem luka, di samping pemecahan dan pemecahan bahagian, menawarkan pilihan taktikal baru. Pelarasan kesihatan dan ketahanan raksasa dibuat untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai.
Tempo pedang yang hebat
Membangunkan 14 jenis senjata memerlukan kerja yang luas. Tokuda menerangkan proses pembangunan:
"Sekitar enam perancang mengawasi pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan animator. Pembangunan pedang yang hebat diprioritaskan, berfungsi sebagai prototaip, memaklumkan reka bentuk senjata lain."
Reka bentuk dan animasi Pedang Besar sangat mempengaruhi senjata lain. Fujioka menyoroti kesan mogok fokus:
"Fokus fokus telah diprioritaskan untuk rasa, bukan prestasi. Pedang Besar, yang paling bulat, sering menjadi titik permulaan untuk animasi. Kejayaan mogok fokusnya meningkatkan keyakinan terhadap senjata lain."
Tempo berat Sword yang hebat, tidak biasa dalam permainan tindakan lain, adalah standard pemburu raksasa. Reka bentuk seimbangnya memberitahu penciptaan senjata yang lebih cepat.
"Pedang besar yang diselaraskan memudahkan reka bentuk senjata yang lebih cepat," tambah Fujioka. "Memfokuskan semata-mata pada senjata tempo tinggi boleh membawa kepada permainan yang terlalu cepat, kehilangan rasa pemburu raksasa."
Personaliti senjata
Semasa mensasarkan permainan seimbang, pemaju mengutamakan identiti senjata unik:
"Memfokuskan pada reka bentuk senjata yang unik lebih disukai daripada kemudahan penggunaan yang sama," kata Fujioka. "Bagaimanapun, memastikan pengalaman pemain yang memuaskan adalah penting. Senjata yang mudah digunakan, mudah digunakan."
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh:
"Konsep memburu tanduk adalah kerosakan kawasan-kesan, bukannya serangan berterusan, ia mengawal kawasan itu, menggunakan kesan bunyi. Kami memberi tumpuan kepada memaksimumkan ciri-ciri uniknya, bukan hanya kerosakan mentah."
Beta terbuka menyerlahkan potensi memburu tanduk untuk buffing diri yang berlebihan. Pelarasan dibuat untuk menghalangnya daripada menguasai pilihan senjata lain.
Para pemaju mengakui percanggahan perlawanan senjata raksasa yang melekat, yang bertujuan untuk mengelakkan terlalu efisien, membina sejagat. Penggunaan senjata endgame secara semulajadi sempit untuk kecekapan, tetapi memelihara senjata dan keunikan raksasa adalah yang paling utama.
"Walaupun senjata yang cekap mendapat populariti, kami memastikan bahawa dedikasi kepada jenis senjata menghasilkan kejayaan melalui amalan," Fujioka jaminan.
Sistem senjata dwi di Wilds menggalakkan pasangan senjata pelengkap.
Kemahiran membina dan hiasan
Sistem hiasan, sama dengan dunia, menyediakan kebolehan kemahiran melalui slot senjata dan perisai. Alchemy membolehkan kerajinan hiasan kemahiran tunggal, menangani kekecewaan pemerolehan kemahiran.
Fujioka menceritakan pengalamannya di dunia: "Saya tidak pernah memperoleh Shield Jewel 2, menyelesaikan permainan dengan binaan yang tidak lengkap."
Tokuda lebih suka senjata jarak jauh dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, membantu peranannya. Fujioka tetap menjadi tombak utama, menonjolkan mekanik kedudukan yang lebih baik.
Penerimaan Beta Terbuka Lance mendorong pelarasan yang ketara:
"Maklum balas beta terbuka Lance adalah penting, konsep terasnya, penjaga serba boleh dan serangan balik, tidak sepenuhnya direalisasikan. Kami membuat penambahbaikan besar untuk versi pelepasan."
Dedikasi pemaju untuk maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk permainan jelas. Usaha mereka yang tidak kenal lelah bertujuan untuk memberikan pengalaman pemburu raksasa yang terbaik.