Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Oyuncular, en sevdikleri silahın hissini merak eden her yeni canavar avcı taksitini hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her oyunun tasarımı ile gelişen benzersiz özelliklere sahiptir. Canavar Hunter: Dünya bölümlere ayrılmış görev alanlarını kaldırırken, Monster Hunter Rise Wirebug Mekaniği'ni tanıttı. Silah kullanımı bu tasarım değişimlerini yansıtır. Bu makale, Monster Hunter Wilds'ın silah ayarlamasının arkasındaki tasarım kavramlarını araştırıyor ve kesintisiz bir av deneyimini hedefliyor.
Kaname Fujioka (Sanat Direktörü ve İcra Direktörü, aynı zamanda birinci canavar avcı oyununun direktörü) ve Yuya Tokuda (Monster Hunter Özgürlüğü'nden beri yer alan Wilds Direktörü) ile röportaj yaptık.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
Röportajda, Kasım 2024 açık beta testi ve son sürüm için yapılan ayarlamalardan oyuncu geri bildirimlerini ele alan silah geliştirme süreçlerini ortaya çıkardı.
Kesintisiz dünya ayarlamaları
Tokuda, Wilds'ın sorunsuz haritası ve dinamik hava nedeniyle önemli silah ayarlamalarını vurguladı. Hafif ve ağır bowguns ve yay, büyük değişiklikler yapıldı.
Wilds'in kesintisiz tasarımı, görevler arasında temel ikmal ihtiyacını ortadan kaldırır. Tarihsel olarak, menzilli silahlar, iktidara gelme noktaları olmadan, potansiyel olarak külfetli cephane ve kaplamalar kullandı.
Tokuda, "Temel hasar kaynakları kaynaksız olacak şekilde tasarladık." "Normal, Pierce ve Bowguns ve Yay Kaplamaları için cephane sınırsızdır, bir gösterge ile yönetilir. Ancak, önceden hazırlanmış veya tarla toplanmış malzemeler güçlü nitelikli cephanenin hazırlanmasına izin verir."
Silah değişiklikleri, özellikle menzilli silahlar için, tasarıma mekaniğin ötesine uzanıyor. Fujioka görsel netliği vurgular:
Diyerek şöyle devam etti: "İkna edici bir şekilde, görsel olarak ileten oyuncu eylemlerini özel çekimler için Bowgun şarj hareketlerini sergilemeyi hedefledik."
Teknolojik gelişmeler gelişmiş animasyon, silah geçişlerini geliştirdi. Tokuda, bu animasyonların geliştirilmesinin Hunter eylemlerini etkilediğini belirtiyor:
"Tüm silahlar bağlam içinde doğal kullanıma öncelik verir. Bu, oyuncu girişi olmasa bile çok önemlidir."
Daha önce, şifa gerektiriyordu. Geliştirilmiş animasyon, hareket ederken sorunsuz iyileşmeye izin verir. Fujioka odak modunu vurgular:
"Odak modu, saldırılar sırasında hedeften biraz merkez dışı yön hareketine izin veriyor. Oyuncuların öngörülen oyununun farkına varmayı amaçladık."
Animasyon yönetimi ve gelişen oyundaki teknolojik gelişmeler bu değişiklikleri etkiledi.
Odak grevleri
Wilds, birikmiş hasarlarla savunmasız noktalar yaratarak bir yara sistemi getirir. Çevresel faktörler de katkıda bulunur. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı alanlara büyük hasar verir. Her silahın benzersiz odak grev animasyonları vardır. Tokuda, endişeleri dengeleyen:
"Focus Strike Animasyonları Silah benzersizliğini sergiliyor. Ancak, açık beta dengesizlikleri ortaya çıkardı; bazıları çok güçlüydü, bazıları çok zayıf. Serbest bırakma için onları standartlaştırıyoruz."
Yaralar yara izlerine geçer, aynı bölgenin tekrar tekrar yaralanmasını önler. Geç oyun çevresel etkileşimleri beklenmedik yara izlerine yol açabilir. Tokuda şöyle açıklıyor:
"Canavarlar uyumsuz başlar, ancak Wilds'in açık dünyası çim savaşlarına izin verir, potansiyel olarak önceden var olan yaralara neden olur. Bu, stratejik unsurlar ve potansiyel ödüller ekler."
Yara sistemi, flinching ve parçanın yanı sıra yeni taktik seçenekler sunar. Uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için canavar sağlığı ve tokluk ayarlamaları yapıldı.
Büyük Kılıç Tempo
14 silah türü geliştirmek kapsamlı bir çalışma gerektirir. Tokuda geliştirme sürecini açıklıyor:
"Yaklaşık altı planlamacı, sanatçılar ve animatörlerle işbirliği yapan oyuncu deneyimini denetliyor. Büyük kılıç gelişimine öncelik veriliyor, prototip olarak hizmet ediyor, diğer silah tasarımlarını bilgilendiriyor."
Büyük kılıcın tasarımı ve animasyonu diğer silahları büyük ölçüde etkiler. Fujioka, odak grevinin etkisini vurgular:
"Focus grevlerine performans için değil hissi verildi. Çok yönlü büyük kılıç genellikle animasyonlar için başlangıç noktasıdır. Odak grevinin başarısı diğer silahlara olan güveni artırdı."
Büyük Kılıç'ın diğer aksiyon oyunlarında nadiren ağır temposu, bir canavar avcı standardıdır. Dengeli tasarımı daha hızlı silahların oluşturulmasını bildirir.
Fujioka, "İyi ayarlanmış büyük bir kılıç daha hızlı silah tasarımını kolaylaştırıyor." "Sadece yüksek tempolu silahlara odaklanmak, canavar avcı hissini kaybederek aşırı hızlı oyuna yol açabilir."
Silah kişiliği
Dengeli oyun hedeflerken, geliştiriciler benzersiz silah kimliklerine öncelik verir:
Fujioka, "Eşsiz silah tasarımına odaklanmak eşit kullanım kolaylığı üzerinde tercih ediliyor." "Ancak, tatmin edici bir oyuncu deneyimini sağlamak çok önemlidir. Yukarı güç, kullanımı kolay silahlardan kaçınılır."
Tokuda av kornasını örnek olarak kullanıyor:
"Avlanma Boynuzu konsepti etki alanı hasarıdır. Sürekli saldırılar yerine, ses efektlerini kullanarak alanı kontrol eder. Sadece ham hasarı değil, benzersiz özelliklerini en üst düzeye çıkarmaya odaklandık."
Açık beta, av kornasının aşırı kendi kendini tamir etme potansiyelini vurguladı. Diğer silah seçimlerine hakim olmasını önlemek için ayarlamalar yapıldı.
Geliştiriciler, aşırı verimli, evrensel yapılardan kaçınmayı amaçlayan doğal silah-canavar eşleşme tutarsızlıklarını kabul ediyor. Endgame silah kullanımı verimlilik için doğal olarak daralır, ancak silah ve canavar benzersizliğini korumak çok önemlidir.
Fujioka, "Verimli silahlar popülerlik kazanırken, bir silah türüne olan bağlılığın uygulama yoluyla başarı sağladığını sağlıyoruz."
Wilds'teki ikili silah sistemi tamamlayıcı silah eşleştirmelerini teşvik ediyor.
Beceri yapıları ve dekorasyonlar
Dekorasyon sistemi, dünyaya benzer şekilde, silah ve zırh yuvaları aracılığıyla beceri yetenekleri sağlar. Alchemy, beceri ediniminin hayal kırıklığını ele alarak tek beceriye dekorasyonlarının hazırlanmasına izin verir.
Fujioka dünya deneyimini anlatıyor: "Asla Shield Jewel 2'yi almadım, oyunu eksik bir yapı ile bitirmedim."
Tokuda, yönetmenlik rolüne yardımcı olarak uzun menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan tercih ediyor. Fujioka, Wilds'in gelişmiş konumlandırma mekaniğini vurgulayan bir mızrak ana olarak kalıyor.
Lance'in açık beta alımı önemli ayarlamalar yaptı:
"Lance'in açık beta geri bildirimi önemliydi. Temel konsepti, çok yönlü koruma ve karşı saldırı tam olarak gerçekleşmedi. Serbest bırakma sürümü için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."
Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılığı ve oyuna olan tutkusu açıktır. Yorulmaz çabaları mümkün olan en iyi canavar avcı deneyimini sunmayı amaçlıyor.