Dom Aktualności Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

by Michael Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Gracze z niecierpliwością przewidują każdą nową część Monster Hunter, ciekawi ich ulubionej broni. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, ewoluując wraz z projektem każdej gry. Monster Hunter: World usunięte dziedzinowe obszary zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził mechanikę Wirebug. Obsługa broni odzwierciedla te zmiany projektowe. W tym artykule bada koncepcje projektowe stojące za strojenie broni Monster Hunter Wilds, mające na celu płynne wrażenia polowań.

Przeprowadziliśmy wywiady z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektorem Wilds, zaangażowanego od Monster Hunter Freedom), aby zagłębiać się w szczegóły dotyczące broni wpływającej na rozgrywkę.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Wywiad ujawnił procesy rozwoju broni, odnosząc się do informacji zwrotnych od gracza z otwartego testu beta z listopada 2024 r. I dostosowania do ostatecznego wydania.

Bezproblemowe korekty świata

Tokuda podkreślił znaczące regulacje broni ze względu na bezproblemową mapę Wildsa i dynamiczną pogodę. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy poważnym zmianom.

Bezproblemowa konstrukcja Wilds eliminuje potrzebę podstawy uzupełniającej się między zadaniami. Historycznie broń dystansowa używała amunicji i powłok, potencjalnie uciążliwych bez punktów zaopatrzenia.

„Zaprojektowaliśmy podstawowe źródła szkód jako wolne od zasobów”-wyjaśnia Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i Bow Coatings, są nieograniczone, zarządzane przez miernik. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane materiały pozwalają na potężne amunicję atrybutu.”

Zmiany broni, szczególnie w przypadku broni dystansowej, wykraczają poza mechanikę do projektowania. Fujioka podkreśla przejrzystość wizualną:

„Staraliśmy się przekonująco zaprezentować ruchy Bowgun dla specjalnych strzałów, wizualnie komunikując się z akcjami graczy”.

Postęp technologiczny umożliwił ulepszoną animację, zwiększając przejścia broni. Tokuda zauważa, że ​​udoskonalenie tych animacji wpłynęło na działania Hunter:

„Cała broń priorytetowo traktuje naturalne użycie w kontekście. Jest to kluczowe nawet bez wejścia gracza”.

Wcześniej uzdrowienie wymagało broni oddychania. Ulepszona animacja umożliwia bezproblemowe leczenie podczas poruszania się. Fujioka podkreśla tryb skupienia:

„Tryb ostrości pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków, nieco poza środkiem od celu. Staraliśmy się zdać sobie sprawę z przewidywanej rozgrywki graczy”.

Postęp technologiczny w zarządzaniu animacjami i ewoluującym rozgrywce wpłynęły na te zmiany.

Strajki ostrości

Wilds wprowadza system ran, tworząc wrażliwe plamy poprzez zgromadzone uszkodzenia. Przyczyniają się również czynniki środowiskowe. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Każda broń ma unikalne animacje strajkowe. Tokuda dotyczy równowagi:

„Animacje Strike Focus Prezentują wyjątkowość broni. Jednak otwarta beta ujawniła nierównowagi; niektóre były zbyt silne, inne zbyt słabe. Standaryzujemy je do wydania”.

Rany przechodzą na blizny, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Interakcje środowiskowe w późnej grze mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Tokuda wyjaśnia:

„Potwory zaczynają się odwołać, ale otwarty świat Wildsa pozwala na wojny darniowe, potencjalnie powodując wcześniej istniejące rany. Dodaje to strategiczne elementy i potencjalne nagrody”.

System ran, obok wzdrygania się i łamania części, oferuje nowe opcje taktyczne. Dokonano poprawek zdrowia i wytrzymałości Monster, aby utrzymać odpowiedni czas gry i zadowolenie z graczy.

Świetny tempo miecza

Opracowanie 14 typów broni wymaga intensywnej pracy. Tokuda wyjaśnia proces rozwoju:

„Około sześciu planistów nadzoruje wrażenia z graczy, współpracując z artystami i animatorami. Priorytetowo rozwój miecza jest priorytetów, służy jako prototyp, informując inne projekty broni”.

Projekt i animacja Wielkiego Miecza silnie wpływają na inne broń. Fujioka podkreśla wpływ strajku Focus:

„Strajki ostrości były priorytetowe dla wyczucia, a nie występów. Wielki Miecz, wszechstronny, jest często punktem wyjścia do animacji. Sukces skupienia zwiększył zaufanie do innych broni”.

Ciężkie tempo wielkiego miecza, rzadkie w innych grach akcji, jest standardem potworów. Jego zrównoważony design informuje o tworzeniu szybszej broni.

„Dobrze dostrojony wielki miecz ułatwia projekt szybszej broni”-dodaje Fujioka. „Koncentracja wyłącznie na broni wysokiej temperatury może prowadzić do zbyt szybkiej rozgrywki, utraty potwora Huntera”.

Osobowość broni

Dążąc do zrównoważonej rozgrywki, priorytetowo traktują unikalne tożsamości broni:

„Koncentracja na unikalnym projekcie broni jest preferowana w porównaniu z równą łatwością użytkowania”, stwierdza Fujioka. „Jednak zapewnienie satysfakcjonującego wrażenia gracza jest kluczowe. Unika się obezwładnionej, łatwej w użyciu broni”.

Tokuda używa rogu myśliwskiego jako przykładu:

„Koncepcja klocka myśliwskiego to obrażenia obszarowe.

Otwarta wersja beta podkreśliła potencjał klaksonu myśliwskiego do nadmiernego buforowania siebie. Dokonano korekt, aby zapobiec dominowaniu innych wyborów dotyczących broni.

Deweloperzy uznają nieodłączne rozbieżności pojedynków z broni, mając na celu uniknięcie zbyt wydajnych, uniwersalnych kompilacji. Korzystanie z broni końcowej naturalnie zawęża wydajność, ale zachowanie broni i wyjątkowości potworów jest najważniejsze.

„Podczas gdy wydajna broń zyskuje popularność, zapewniamy, że poświęcenie się typowi broni daje sukces poprzez praktykę”, zapewnia Fujioka.

System podwójnej broni w dziczy zachęca do komplementarnych par broni.

Budowanie umiejętności i dekoracje

System dekoracji, podobny do świata, zapewnia umiejętności umiejętności poprzez szczeliny broni i pancerza. Alchemia umożliwia tworzenie dekoracji jednorkawiowych, zajmując się frustracją związaną z pozyskiwaniem umiejętności.

Fujioka opowiada o swoich światowych doświadczeniach: „Nigdy nie uzyskałem tarczy klejnotu 2, kończąc grę niekompletną kompilacją”.

Tokuda preferuje broń dalekiego zasięgu oraz dostosowane miecz i tarczę, pomagając jego roli reżyserskiej. Fujioka pozostaje głównym lancą, podkreślając ulepszoną mechanikę pozycjonowania Wildsa.

Otwarty odbiór beta Lance'a spowodował znaczne korekty:

„Otwarta informacja zwrotna w wersji beta Lance była znacząca. Jego podstawowa koncepcja, wszechstronna ochrona i kontratak, nie była w pełni zrealizowana. Dokonujemy znacznych ulepszeń dla wersji wydania”.

Oczywiste jest, że poświęcenie deweloperów w opinie graczy i ich pasja do gry. Ich niestrudzone wysiłki mają na celu zapewnienie najlepszego możliwego doświadczenia Monster Hunter.

Najnowsze artykuły Więcej+
  • 15 2025-07
    „SEGA TRADEMARKI ECCO Dolphin, wywołując plotki o powrocie”

    W grudniu ubiegłego roku SEGA złożyła znaki towarowe dotyczącego długofalowego IP, delfina ECCO. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się, co to może oznaczać dla franczyzy! Sega ożywia ecco IP z znakiem towarowym ECCO Dolphin Returnsas zgłoszone przez Gematsu, Sega złożyła znaki handlowe dla ECCO i ECCO Dolphin pod koniec grudnia ostatniego roku

  • 14 2025-07
    Mistrz Disney Solitaire: Graj i wygrywać strategie

    Disney Solitaire to uroczy i magiczny zwrot klasycznej gry karcianej Solitaire, łącząc ponadczasową rozgrywkę z Enchanting World of Disney. Zawiera ukochane postacie, żywe animacje i wciągającą historię, przekształca tradycyjną grę karcianą w angażującą i wizualnie

  • 09 2025-07
    Efootball wprowadza drugą współpracę z kapitanem Tsubasa Manga

    Efootball jest podekscytowany odsłonięciem drugiego tomu ekscytującej współpracy z ukochanym kapitanem serii Manga Tsubasa. Ta najnowsza aktualizacja przedstawia świeżą falę treści crossover i ekskluzywne nagrody za logowanie dla graczy. Dla tych nieznanych, kapitan Tsubasa jest rozpoznawalnym na całym świecie