Casa Notizia Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

by Michael Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design

I giocatori anticipano con impazienza ogni nuova puntata di Monster Hunter, curiosi della sensazione delle loro armi preferite. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, in evoluzione con il design di ogni gioco. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree di ricerca segmentata, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto i meccanici di Wirebug. La manipolazione delle armi riflette questi turni di design. Questo articolo esplora i concetti di design dietro la messa a punto delle armi di Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità.

Abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dal Monster Hunter Freedom) per approfondire i dettagli dell'arma che influiscono sul gameplay.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

OLIO DI BASIN OLIOWELL 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

L'intervista ha rivelato i processi di sviluppo delle armi, affrontando il feedback dei giocatori dal test beta aperto e le regolazioni aprite per la versione finale.

Adeguamenti del mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha evidenziato significativi aggiustamenti delle armi a causa della mappa senza soluzione di continuità e del clima dinamico di Wilds. Bowgun leggeri e pesanti e l'arco hanno subito importanti cambiamenti.

Il design senza soluzione di continuità di Wilds elimina la necessità di rifornire la base tra le missioni. Storicamente, le armi a distanza hanno usato munizioni di consumo e rivestimenti, potenzialmente onerosi senza punti di rifornimento.

"Abbiamo progettato fonti di danno di base per essere privi di risorse", spiega Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffuso per bowgun e rivestimenti a prua, sono illimitate, gestite da un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di creare potenti munizioni di attributo."

I cambiamenti delle armi, in particolare per le armi a distanza, si estendevano oltre i meccanici alla progettazione. Fujioka sottolinea la chiarezza visiva:

"Abbiamo mirato a mostrare i movimenti di carica Bowgun per scatti speciali in modo convincente, comunicando visivamente le azioni dei giocatori".

Progressi tecnologici abilitati l'animazione migliorata, migliorando le transizioni delle armi. Tokuda osserva che la raffinazione di queste animazioni ha influito sulle azioni di Hunter:

"Tutte le armi danno la priorità all'uso naturale nel contesto. Questo è cruciale anche senza input del giocatore."

In precedenza, la guarigione richiedeva armi da letto. L'animazione migliorata consente una guarigione senza soluzione di continuità mentre si muove. Fujioka evidenzia la modalità Focus:

"La modalità Focus consente il movimento direzionale durante gli attacchi, leggermente fuori dal bersaglio. Abbiamo mirato a realizzare il gameplay previsto dai giocatori."

I progressi tecnologici nella gestione dell'animazione e nel gameplay in evoluzione hanno influenzato questi cambiamenti.

Focus colpi

Wilds introduce un sistema di ferite, creando punti vulnerabili attraverso danni accumulati. Anche i fattori ambientali contribuiscono. Focus Strikes, attivati ​​in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Ogni arma ha animazioni di focus strike uniche. Tokuda affronta le preoccupazioni di bilanciamento:

"Focus Strike Animations mostra unicità dell'arma. Tuttavia, la beta aperta ha rivelato squilibri; alcuni erano troppo forti, altri troppo deboli. Li stiamo standardizzando per il rilascio."

Le ferite passano alle cicatrici, prevenendo la ferita ripetuta della stessa area. Le interazioni ambientali di fine partita possono portare a cicatrici impreviste. Tokuda spiega:

"I mostri iniziano a non fare, ma Open World di Wilds consente guerre in erba, potenzialmente causando ferite preesistenti. Ciò aggiunge elementi strategici e potenziali premi."

Il sistema della ferita, insieme a sussulti e rotture in parte, offre nuove opzioni tattiche. Sono stati apportati adeguamenti di Monster Health and Earlness per mantenere il tempo di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati.

Grande tempo di spada

Lo sviluppo di 14 tipi di armi richiede un lavoro approfondito. Tokuda spiega il processo di sviluppo:

"Circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e animatori. Il grande sviluppo della spada è prioritaria, fungendo da prototipo, informando altri disegni di armi."

Il design e l'animazione della grande spada influenzano pesantemente altre armi. Fujioka evidenzia l'impatto dello sciopero della messa a fuoco:

"I focus sugli scioperi sono stati prioritari per la sensazione, non per la performance. La grande spada, un tuttofare, è spesso il punto di partenza per le animazioni. Il successo del suo colpo di messa a fuoco ha aumentato la fiducia in altre armi."

Il tempo pesante della Great Sword, insolito in altri giochi d'azione, è uno standard di Monster Hunter. Il suo design equilibrato informa la creazione di armi più veloci.

"Una grande spada ben sintonizzata facilita il design di armi più veloci", aggiunge Fujioka. "Concentrarsi esclusivamente su armi ad alto contenuto di tempo potrebbe portare a un gameplay eccessivamente veloce, perdendo la sensazione di Monster Hunter."

Personalità dell'arma

Mentre mirano a un gameplay equilibrato, gli sviluppatori danno la priorità alle identità di armi uniche:

"Concentrarsi sul design unico delle armi è preferito sulla pari facilità d'uso", afferma Fujioka. "Tuttavia, garantire un'esperienza soddisfacente del giocatore è cruciale. Si evitano le armi sopraffatte e facili da usare."

Tokuda usa il corno di caccia come esempio:

"Il concetto di Hunting Horn è un danno area di effetto. Invece di attacchi continui, controlla l'area, usando effetti sonori. Ci siamo concentrati sulla massimizzazione delle sue caratteristiche uniche, non solo per danni grezzi."

La beta aperta ha messo in evidenza il potenziale del corno di caccia per un eccessivo autoprodotto. Sono stati apportati aggiustamenti per impedirgli di dominare altre scelte di armi.

Gli sviluppatori riconoscono discrepanze intrinseche dei matchup dei mostri delle armi, con l'obiettivo di evitare build troppo efficienti e universali. L'uso di armi endgame restringe naturalmente per l'efficienza, ma preservare l'arma e l'unicità dei mostri è fondamentale.

"Mentre le armi efficienti guadagnano popolarità, garantiamo che la dedizione a un tipo di arma produca successo attraverso la pratica", assicura Fujioka.

Il sistema a doppia arma in Wilds incoraggia gli abbinamenti complementari delle armi.

Abilità build e decorazioni

Il sistema di decorazione, simile a World's, offre abilità di abilità attraverso le armi e le slot di armatura. L'alchimia consente di creare decorazioni a singola competenza, affrontando la frustrazione dell'acquisizione delle abilità.

Fujioka racconta la sua esperienza mondiale: "Non ho mai ottenuto lo Shield Jewel 2, finendo il gioco con una build incompleta".

Tokuda preferisce armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, aiutando il suo ruolo da regista. Fujioka rimane una lancia principale, mettendo in evidenza la meccanica di posizionamento migliorata di Wilds.

L'accoglienza beta aperta di Lance ha causato adeguamenti significativi:

"Il feedback beta aperto di Lance è stato significativo. Il suo concetto principale, la protezione versatile e il contrattacco, non è stato realizzato pienamente. Stiamo apportando importanti miglioramenti alla versione di rilascio."

La dedizione degli sviluppatori al feedback dei giocatori e la loro passione per il gioco sono evidenti. I loro instancabili sforzi mirano a offrire la migliore esperienza di Monster Hunter possibile.

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