Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Người chơi háo hức dự đoán mỗi phần Monster Hunter mới, tò mò về cảm giác vũ khí yêu thích của họ. Mỗi trong số 14 loại vũ khí tự hào có các đặc điểm độc đáo, phát triển theo từng thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ học WireBug. Xử lý vũ khí phản ánh những thay đổi thiết kế này. Bài viết này khám phá các khái niệm thiết kế đằng sau điều chỉnh vũ khí của Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch.
Chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia vì Monster Hunter Freedom) đi sâu vào các chi tiết vũ khí ảnh hưởng đến trò chơi.
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật
Cuộc phỏng vấn cho thấy các quy trình phát triển vũ khí, giải quyết phản hồi của người chơi từ thử nghiệm và điều chỉnh beta mở tháng 11 năm 2024 được thực hiện cho bản phát hành cuối cùng.
Điều chỉnh thế giới liền mạch
Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể do bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds. Cây cung nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi lớn.
Thiết kế liền mạch của Wilds giúp loại bỏ sự cần thiết phải tiếp tế cơ sở giữa các nhiệm vụ. Trong lịch sử, vũ khí tầm xa đã sử dụng đạn và lớp phủ tiêu thụ, có khả năng là gánh nặng mà không cần tiếp tế.
"Chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản để không có tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cung, là không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước khi chế tạo đạn thuộc tính mạnh mẽ."
Thay đổi vũ khí, đặc biệt đối với vũ khí tầm xa, mở rộng ra ngoài cơ học để thiết kế. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan:
"Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu các chuyển động của Bowgun Charge cho những bức ảnh đặc biệt một cách thuyết phục, truyền đạt trực quan các hành động của người chơi."
Những tiến bộ công nghệ cho phép cải thiện hoạt hình, tăng cường chuyển đổi vũ khí. Tokuda lưu ý rằng việc tinh chỉnh các hoạt hình này đã tác động đến các hành động của Hunter:
"Tất cả các vũ khí ưu tiên sử dụng tự nhiên trong bối cảnh. Điều này rất quan trọng ngay cả khi không có đầu vào của người chơi."
Trước đây, chữa bệnh yêu cầu vũ khí vỏ bọc. Hoạt hình cải tiến cho phép chữa bệnh liền mạch trong khi di chuyển. Fujioka nêu bật chế độ lấy nét:
"Chế độ lấy nét cho phép di chuyển định hướng trong các cuộc tấn công, hơi lạc lõng từ mục tiêu. Chúng tôi nhằm mục đích nhận ra lối chơi được hình dung của người chơi."
Những tiến bộ công nghệ trong quản lý hoạt hình và chơi trò chơi phát triển ảnh hưởng đến những thay đổi này.
Tập trung đình công
Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, tạo ra các điểm dễ bị tổn thương thông qua thiệt hại tích lũy. Các yếu tố môi trường cũng đóng góp. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Mỗi vũ khí có hình ảnh động tập trung độc đáo. Tokuda giải quyết các mối quan tâm cân bằng:
"Hoạt hình tấn công tập trung thể hiện sự độc đáo của vũ khí. Tuy nhiên, bản beta mở cho thấy sự mất cân bằng; một số quá mạnh, những người khác quá yếu. Chúng tôi sẽ chuẩn hóa chúng để phát hành."
Vết thương chuyển sang sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Các tương tác môi trường muộn có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Tokuda giải thích:
"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng thế giới mở của Wilds cho phép các cuộc chiến tranh, có khả năng dẫn đến những vết thương có sẵn. Điều này thêm các yếu tố chiến lược và phần thưởng tiềm năng."
Hệ thống vết thương, bên cạnh việc nao núng và phá vỡ một phần, cung cấp các tùy chọn chiến thuật mới. Điều chỉnh sức khỏe và độ bền của quái vật đã được thực hiện để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp.
Tempo thanh kiếm tuyệt vời
Phát triển 14 loại vũ khí đòi hỏi công việc rộng rãi. Tokuda giải thích quá trình phát triển:
"Khoảng sáu nhà hoạch định giám sát kinh nghiệm của người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình. Phát triển kiếm vĩ đại được ưu tiên, phục vụ như một nguyên mẫu, thông báo các thiết kế vũ khí khác."
Thiết kế và hoạt hình của Great Sword ảnh hưởng lớn đến các vũ khí khác. Fujioka nhấn mạnh tác động của Focus Strike:
"Các cuộc đình công tập trung được ưu tiên cho cảm giác, không phải hiệu suất. The Great Sword, một người toàn diện, thường là điểm khởi đầu cho hoạt hình. Thành công của Focus Strike đã thúc đẩy sự tự tin vào các vũ khí khác."
Nhịp độ nặng của Great Sword, không phổ biến trong các trò chơi hành động khác, là một tiêu chuẩn Monster Hunter. Thiết kế cân bằng của nó thông báo cho việc tạo ra vũ khí nhanh hơn.
"Một thanh kiếm tuyệt vời được điều chỉnh tốt tạo điều kiện cho thiết kế vũ khí nhanh hơn", Fujioka nói thêm. "Chỉ tập trung vào vũ khí nhịp độ cao có thể dẫn đến lối chơi quá nhanh, mất cảm giác của Monster Hunter."
Tính cách vũ khí
Trong khi nhắm đến trò chơi cân bằng, các nhà phát triển ưu tiên danh tính vũ khí độc đáo:
"Tập trung vào thiết kế vũ khí độc đáo được ưa thích hơn sự dễ sử dụng bình đẳng", các quốc gia Fujioka. "Tuy nhiên, việc đảm bảo trải nghiệm người chơi thỏa mãn là rất quan trọng. Các vũ khí bị áp đảo, dễ sử dụng."
Tokuda sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ:
"Khái niệm của Hunting Horn là thiệt hại về hiệu ứng khu vực. Thay vì các cuộc tấn công liên tục, nó kiểm soát khu vực, sử dụng hiệu ứng âm thanh. Chúng tôi tập trung vào việc tối đa hóa các tính năng độc đáo của nó, không chỉ là thiệt hại thô."
Bản beta mở đã làm nổi bật tiềm năng của Hunting Horn để tự xoay quá mức. Các điều chỉnh đã được thực hiện để ngăn chặn nó thống trị các lựa chọn vũ khí khác.
Các nhà phát triển thừa nhận sự khác biệt về sự khác biệt của trận đấu quái vật vũ khí vốn có, nhằm tránh các bản dựng phổ quát, toàn cầu hiệu quả. Việc sử dụng vũ khí Endgame tự nhiên thu hẹp hiệu quả, nhưng bảo tồn vũ khí và tính độc đáo của quái vật là điều tối quan trọng.
"Mặc dù vũ khí hiệu quả trở nên phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho loại vũ khí mang lại thành công thông qua thực hành", Fujioka đảm bảo.
Hệ thống vũ khí kép trong Wilds khuyến khích các cặp vũ khí bổ sung.
Xây dựng và trang trí kỹ năng
Hệ thống trang trí, tương tự như thế giới, cung cấp khả năng kỹ năng thông qua các khe vũ khí và áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, giải quyết sự thất vọng của việc thu nhận kỹ năng.
Fujioka kể lại trải nghiệm thế giới của mình: "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2, kết thúc trò chơi với một bản dựng không hoàn chỉnh."
Tokuda thích vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, hỗ trợ vai trò đạo diễn của mình. Fujioka vẫn là một cây thủ công, làm nổi bật các cơ chế định vị được cải tiến của Wilds.
Việc tiếp nhận beta mở của Lance đã thúc đẩy các điều chỉnh đáng kể:
"Phản hồi beta mở của Lance là rất quan trọng. Khái niệm cốt lõi của nó, bảo vệ và phản công đa năng, đã không hoàn toàn nhận ra. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành."
Sự cống hiến của các nhà phát triển cho phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ đối với trò chơi là điều hiển nhiên. Những nỗ lực không mệt mỏi của họ nhằm mục đích cung cấp trải nghiệm Monster Hunter tốt nhất có thể.