Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการผ่อนชำระนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับความรู้สึกของอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะที่พัฒนาขึ้นด้วยการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug การจัดการอาวุธสะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงการออกแบบเหล่านี้ บทความนี้สำรวจแนวคิดการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังการปรับแต่งอาวุธของ Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ
เราสัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารรวมถึงผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds ที่เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อเจาะลึกลงไปในรายละเอียดอาวุธที่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกม
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
การสัมภาษณ์เปิดเผยกระบวนการพัฒนาอาวุธโดยระบุข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดและการปรับเปลี่ยนเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567 สำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย
การปรับโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญเนื่องจากแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่
การออกแบบที่ไร้รอยต่อของ Wilds ช่วยลดความจำเป็นในการเพิ่มฐานระหว่างเควส ในอดีตอาวุธระยะไกลใช้กระสุนและการเคลือบที่ใช้งานได้ซึ่งอาจเป็นภาระได้โดยไม่ต้องมีคะแนน resupply
"เราออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานให้ปราศจากทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้กระสุนแอตทริบิวต์ที่มีประสิทธิภาพ"
การเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอาวุธระยะไกลขยายออกไปเกินกว่ากลไกในการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพ:
"เรามีเป้าหมายที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของ Bowgun Charge สำหรับการยิงพิเศษที่น่าเชื่อถือและสื่อสารการกระทำของผู้เล่นด้วยสายตา"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเปิดใช้งานแอนิเมชั่นที่ดีขึ้นเพิ่มการเปลี่ยนอาวุธ Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าการปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อการกระทำของนักล่า:
"อาวุธทั้งหมดจัดลำดับความสำคัญการใช้งานตามธรรมชาติภายในบริบทนี่เป็นสิ่งสำคัญแม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น"
ก่อนหน้านี้การรักษาต้องใช้อาวุธฝัก แอนิเมชั่นที่ได้รับการปรับปรุงช่วยให้การรักษาไร้รอยต่อในขณะที่เคลื่อนไหว ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัส:
"โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตี, นอกศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมายเรามุ่งมั่นที่จะตระหนักถึงการเล่นเกมที่คาดการณ์ไว้ของผู้เล่น"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่นและการเล่นเกมที่มีการพัฒนามีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบแผลสร้างจุดที่มีช่องโหว่ผ่านความเสียหายสะสม ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมก็มีส่วนร่วม การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แต่ละอาวุธมีแอนิเมชั่นการนัดหยุดงานที่ไม่เหมือนใคร Tokuda กล่าวถึงข้อกังวลที่สมดุล:
"Focus Strike Animations แสดงความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธอย่างไรก็ตามเบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่สมดุลบางคนแข็งแกร่งเกินไปคนอื่นอ่อนแอเกินไป
บาดแผลเปลี่ยนเป็นรอยแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda อธิบาย:
"สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการยอมรับ แต่โลกเปิดของ Wilds ช่วยให้เกิดสงครามสนามหญ้าซึ่งอาจส่งผลให้เกิดบาดแผลที่มีอยู่ก่อนสิ่งนี้จะเพิ่มองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์และรางวัลที่อาจเกิดขึ้น"
ระบบบาดแผลข้างๆ Flinching และ Part Breaking นำเสนอทางเลือกทางยุทธวิธีใหม่ การปรับเปลี่ยนสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้ทำขึ้นเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่น
จังหวะดาบใหญ่
การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้งานที่กว้างขวาง Tokuda อธิบายกระบวนการพัฒนา:
"นักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่นการพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยมได้รับการจัดลำดับความสำคัญซึ่งทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ "
การออกแบบและแอนิเมชั่นของ Sword ที่ยิ่งใหญ่มีอิทธิพลอย่างมากต่ออาวุธอื่น ๆ ฟูจิโอกะเน้นผลกระทบของโฟกัส Strike:
"การนัดหยุดงานโฟกัสได้รับการจัดลำดับความสำคัญสำหรับความรู้สึกไม่ใช่การแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่ผู้รอบรู้มักจะเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับแอนิเมชั่นความสำเร็จของการนัดหยุดงานโฟกัสช่วยเพิ่มความมั่นใจในอาวุธอื่น ๆ "
จังหวะหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ เป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาด การออกแบบที่สมดุลของมันแจ้งการสร้างอาวุธที่เร็วขึ้น
“ ดาบที่ยอดเยี่ยมที่ได้รับการปรับแต่งอย่างดีช่วยให้การออกแบบอาวุธเร็วขึ้น” ฟูจิโอกะกล่าวเสริม "การมุ่งเน้นไปที่อาวุธสูงเพียงอย่างเดียวอาจนำไปสู่การเล่นเกมที่เร็วเกินไปทำให้สูญเสียความรู้สึกของนักล่าสัตว์ประหลาด"
บุคลิกภาพอาวุธ
ในขณะที่ตั้งเป้าหมายสำหรับการเล่นเกมที่สมดุลนักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของอัตลักษณ์อาวุธที่ไม่ซ้ำกัน:
"การมุ่งเน้นไปที่การออกแบบอาวุธที่ไม่เหมือนใครเป็นที่ต้องการมากกว่าการใช้งานที่ง่ายต่อการใช้งาน" ฟูจิโอกะกล่าว "อย่างไรก็ตามการสร้างความมั่นใจว่าประสบการณ์ของผู้เล่นที่น่าพอใจนั้นเป็นสิ่งสำคัญที่หลีกเลี่ยงอาวุธที่ใช้งานง่ายและใช้งานง่าย"
Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่าง:
"แนวคิดของ Hunting Horn เป็นความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่แทนที่จะเป็นการโจมตีอย่างต่อเนื่องมันควบคุมพื้นที่โดยใช้เอฟเฟกต์เสียงเรามุ่งเน้นไปที่การเพิ่มคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ไม่เพียง แต่ความเสียหายดิบ"
เบต้าแบบเปิดได้เน้นถึงศักยภาพของฮอร์นล่าสัตว์ในการบัฟเฟอร์ตัวเองมากเกินไป มีการปรับเปลี่ยนเพื่อป้องกันไม่ให้มีการเลือกอาวุธอื่น ๆ
นักพัฒนายอมรับความคลาดเคลื่อนการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างสากลที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป การใช้อาวุธ Endgame นั้นแคบลงอย่างเป็นธรรมชาติเพื่อประสิทธิภาพ แต่การรักษาอาวุธและความเป็นเอกลักษณ์ของสัตว์ประหลาดนั้นเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง
“ ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพได้รับความนิยมเรามั่นใจว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธทำให้เกิดความสำเร็จผ่านการฝึก” ฟูจิโอกะยืนยัน
ระบบอาวุธคู่ใน Wilds ส่งเสริมการจับคู่อาวุธเสริม
ทักษะสร้างและตกแต่ง
ระบบการตกแต่งคล้ายกับโลกให้ความสามารถทักษะผ่านช่องอาวุธและชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยกล่าวถึงความยุ่งยากของการได้มาซึ่งทักษะ
ฟูจิโอกะเล่าถึงประสบการณ์โลกของเขา: "ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2 จบเกมด้วยการสร้างที่ไม่สมบูรณ์"
Tokuda ชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ช่วยในบทบาทการกำกับของเขา ฟูจิโอกะยังคงเป็นแลนซ์หลักโดยเน้นกลไกการวางตำแหน่งที่ดีขึ้นของ Wilds
แผนกต้อนรับส่วนหน้าแบบเปิดของแลนซ์ได้รับแจ้งการปรับเปลี่ยนที่สำคัญ:
"คำติชมแบบเบต้าแบบเปิดของแลนซ์นั้นมีความสำคัญแนวคิดหลักการป้องกันที่หลากหลายและการตอบโต้ไม่ได้รับการยอมรับอย่างเต็มที่เรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น"
การอุทิศตนของนักพัฒนาเพื่อความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลในเกมนั้นชัดเจน ความพยายามอย่างไม่เหน็ดเหนื่อยของพวกเขามุ่งมั่นที่จะส่งมอบประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้