Monster Hunter Wilds: လက်နက်ညှိခြင်းနှင့်ဒီဇိုင်းအတွေးအခေါ်
ကစားသမားများသည်အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များခံစားချက်နှင့်စပ်လျဉ်း။ နဂါးမုဆိုးအသစ်တစ်ခုစီကိုသိလိုစိတ်ပြင်းပြစွာမျှော်လင့်ကြသည်။ လက်နက်အမျိုးအစား 14 ခုစီသည်ထူးခြားသောလက္ခဏာများကိုဝါကြွားပြီးဂိမ်းတစ်ခုစီ၏ဒီဇိုင်းနှင့်တဖြည်းဖြည်းတိုးတက်ပြောင်းလဲလာသည်။ Monster Hunter: Wirebug Monics ကိုမိတ်ဆက်ပေးနေစဉ် Worlded Segmented Quest areas ရိယာများကိုကမ္ဘာ့ဖယ်ရှားခဲ့သည်။ လက်နက်ကိုင်တွယ်ခြင်းသည်ဤဒီဇိုင်းဆိုင်းကိုရောင်ပြန်ဟပ်သည်။ ဤဆောင်းပါးသည် Monster Hunter Wilds ၏လက်နက်နှင့်ညှိနှိုင်းခြင်း၏နောက်ကွယ်ရှိဒီဇိုင်းသဘောတရားများကိုစူးစမ်းလေ့လာခြင်း, ချောမွေ့စွာအမဲလိုက်ခြင်းအတွေ့အကြုံကိုရည်ရွယ်သည်။
Kaname Fujioka (အနုပညာဒါရိုက်တာနှင့်အမှုဆောင်ဒါရိုက်တာ) နှင့် Yuya Tokuda (Wilds Hunter Freedom) နှင့် Yuya Tokuda (Wilds Hunter Freedom) နှင့်တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်း။
ပထမ ဦး ဆုံး Monster Hunter Wilds Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ
တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းသည်လက်နက်ဖွံ့ဖြိုးမှုဖြစ်စဉ်များကိုထုတ်ဖော်ပြောကြားခြင်း,
sheeamess World ချိန်ညှိမှုများ
Tokuda သည်ရိုင်းစိုင်းသောမြေပုံနှင့်ပြောင်းလဲနေသောရာသီဥတုဆိုးရှားခြင်းကြောင့်သိသာထင်ရှားသောလက်နက်ညှိနှိုင်းမှုများကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ အလင်းနှင့်လေးလံသောလေးလံသောလေးနှင့်လေး,
တောရိုင်း၏ချောမွေ့သောဒီဇိုင်းသည် quests အကြားအခြေစိုက်စခန်းပြန်လည်နေရာချထားရန်လိုအပ်ကြောင်းဖယ်ရှားပေးသည်။ သမိုင်းကြောင်းအရအများအားဖြင့် anged လက်နက်များသည်ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းအမှတ်အသားများမရှိတဲ့အလားအလာရှိသောအမ်မန်းနှင့်အဖုံးများကိုအသုံးပြုသည်။
"အခြေခံပျက်စီးမှုအရင်းအမြစ်များကိုသယံဇာတကင်းသောအရင်းအမြစ်များကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားသည်။ Bownons အတွက် Ammo နှင့် Bow catchings များကို Bow catchings အတွက် 0 မ်းသာခြင်း, Provore နှင့်ပြန့်နှံ့သည်။
လက်နက်အပြောင်းအလဲများအထူးသဖြင့်ရှားပါးသောလက်နက်များအတွက်စက်ကိရိယာများထက် ကျော်လွန်. ကျယ်ပြန့်သောလက်နက်များအတွက်ဖြစ်သည်။ Fujioka သည်အမြင်အာရုံကိုရှင်းလင်းပြတ်သားမှုကိုအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။
"အထူးရိုက်ချက်များအတွက် ဦး စားပွဲတင်ခြင်းလှုပ်ရှားမှုများကိုပြသရန်ရည်ရွယ်သည်။
နည်းပညာတိုးတက်မှုသည်တိုးတက်လာသောကာတွန်းကိုဖွင့်ထားပြီးလက်နက်အသွင်ကူးပြောင်းမှုကိုတိုးမြှင့်ပေးသည်။ Tokuda မှတ်စုများသည်ဤကာတွန်းများကိုသန့်ရှင်းစေသည့်မုဆိုးအရေးယူခြင်းကိုထိခိုက်စေခဲ့သည်။
"အားလုံးလက်နက်များသည်အခြေအနေတွင်သဘာဝအသုံးပြုမှုကို ဦး စားပေးလုပ်ဆောင်ကြသည်။ ၎င်းသည်ကစားသမား input မပါဘဲပင်အရေးကြီးသည်။ "
ယခင်ကလိုအပ်သော shepathing လက်နက်များကိုကုသခြင်း။ တိုးတက်လာသောကာတွန်းကားသည်ရွေ့လျားနေစဉ်ကုသမှုကိုခွင့်ပြုသည်။ Fujioka သည်အာရုံစူးစိုက်မှုပုံစံကိုမီးမောင်းထိုးပြသည်။
"Focus mode သည်တိုက်ခိုက်မှုများအတွင်းရှိ directional ကိုလှုပ်ရှားမှုများကိုပစ်မှတ်မှအနည်းငယ်ပိတ်ထားသည်။ ကစားသမားတွေရဲ့ gameplay ကိုနားလည်သဘောပေါက်ဖို့ရည်ရွယ်ခဲ့တယ်။ "
ကာတွန်းစီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်ပြောင်းလဲနေသော Gameplay တွင်နည်းပညာဆိုင်ရာတိုးတက်မှုများသည်ဤပြောင်းလဲမှုများအပေါ်လွှမ်းမိုးခဲ့သည်။
အာရုံစူးစိုက်မှု
တောရိုင်းများသည်အနာစနစ်ကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာအချက်များလည်းအထောက်အကူပြုသည်။ အာရုံစူးစိုက်မှုများကိုအာရုံစူးစိုက်မှုစနစ်ဖြင့် activated, ဒဏ်ရာရဒေသများသို့အကြီးအကျယ်ပျက်စီးစေခြင်း။ လက်နက်တစ်ခုစီတွင်ထူးခြားသောအာရုံစိုက်မှုကာတွန်းများရှိသည်။ Tokuda သည်စိုးရိမ်မှုများကိုဟန်ချက်ညီစေသည်။
"Focus strike animations sawcase လက်နက်ဆွတ်ခူး။ ပွင့်လင်းသော beta သည်မညီမျှမှုကိုထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။
ဒဏ်ရာများကိုအမာရွတ်များသို့အကူးအပြောင်း, နှောင်းပိုင်းတွင်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများသည်မမျှော်လင့်သောအမာရွတ်များကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ Tokuda ကရှင်းပြသည် -
Monsters သည်မငြိမ်မသက်ဖြစ်နေသည်။
အနာစနစ်, flinching နှင့်အစိတ်အပိုင်းများကိုချိုးဖောက်နှင့်အတူ, နည်းဗျူဟာရွေးချယ်စရာအသစ်များကိုကမ်းလှမ်းသည်။ သင့်လျော်သော playtime နှင့်ကစားသမားစိတ်ကျေနပ်မှုကိုထိန်းသိမ်းရန်အတွက်နဂါးကျန်းမာရေးနှင့်ခိုင်မာမှုချိန်ညှိမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။
မဟာဓားကို tempo
ဖွံ့ဖြိုးဆဲ 14 လက်နက်အမျိုးအစားများသည်ကျယ်ပြန့်သောအလုပ်လိုအပ်သည်။ Tokuda သည်ဖွံ့ဖြိုးရေးလုပ်ငန်းစဉ်ကိုရှင်းပြသည်။
ကစားသမား (6) ယောက်ဝန်းကျင်ကကစားသမားအတွေ့အကြုံကိုကြီးကြပ်ကွပ်ကဲသူများကိုကြီးကြပ်ကွပ်ကဲသူများကိုကြီးကြပ်သည်။ ဓားများနှင့်ကာတွန်းကားများနှင့် ပူးပေါင်း. ရှေ့ပြေးပုံစံအနေဖြင့် 0 န်ဆောင်မှုပေးသည်။
ဓား၏ဒီဇိုင်းနှင့်ကာတွန်းကားများသည်အခြားလက်နက်များကိုအကြီးအကျယ်လွှမ်းမိုးသည်။ Fujioka သည်အာရုံစူးစိုက်မှု၏သက်ရောက်မှုကိုမီးမောင်းထိုးပြသည်။
"စွမ်းဆောင်ရည်မဟုတ်ဘဲခံစားမှုအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုများကို ဦး စားပေးခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ သူ၏ဓားကြီးတစ်ခုဖြစ်သော all-rounder သည်ကာတွန်း၏နောက်ဆက်တွဲသည်အခြားလက်နက်များအပေါ်ယုံကြည်မှုတိုးပွားစေသည်။
အခြားလှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများတွင်ဓား၏လေးလံသော Tempo သည်မွန်မြတ်မွန်မွန်အုပ်စိုးရှင်စံချိန်တင်စံနှုန်းဖြစ်သည်။ ၎င်း၏မျှတသောဒီဇိုင်းသည်ပိုမိုမြန်ဆန်သောလက်နက်များဖန်တီးမှုကိုအသိပေးသည်။
"အ 0 တ်အထည်ကြီးသည်လျင်မြန်သောလက်နက်များလျင်မြန်စွာလက်နက်များ၏ဒီဇိုင်းကိုအထောက်အကူပြုသည်" ဟု Fujioka ကထပ်ပြောသည်။ "High-tempo လက်နက်များပေါ်တွင်သာအာရုံစိုက်ခြင်းကအလွန်အကျွံမြန်ဆန်သောဂိမ်းများကို ဦး ဆောင်လမ်းပြပေးနိုင်သည်။
လက်နက်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး
မျှတသော Gameplay အတွက်ရည်ရွယ်သည့်အတွက် developer များကထူးခြားသောလက်နက်အထောက်အထားများကို ဦး စားပေးသည်။
"ထူးခွားတဲ့လက်နက်ဒီဇိုင်းကိုအာရုံစိုက်ခြင်း" " "သို့သော်ကျေနပ်လောက်သောကစားသမားအတွေ့အကြုံကိုသေချာစေရန်အလွန်အရေးကြီးသည်။ အလွန်အမင်းအသုံးပြုရလွယ်ကူသောလက်နက်များကိုရှောင်ရှားနိုင်သည်။
Tokuda သည် hunting him ကိုဥပမာတစ်ခုအဖြစ်အသုံးပြုသည်။
"Hunting Horn ရဲ့အယူအဆဟာ area ရိယာ area ရိယာကိုထိခိုက်ပျက်စီးစေတယ်။ စဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်မှုတွေအစား,
Open Beta သည်အလွန်အကျွံမိမိကိုယ်ကိုရိုက်နှက်ခြင်းအတွက် Hunting Hunting Hunting ၏အလားအလာကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ အခြားလက်နက်ရွေးချယ်မှုများကိုလွှမ်းမိုးခြင်းမှကာကွယ်ရန်ချိန်ညှိမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။
developer များအနေဖြင့်အလွန်ထိရောက်သော, Endgame လက်နက်အသုံးပြုမှုသည်သဘာဝအားဖြင့်ထိရောက်မှုအတွက်သဘာဝကျဉ်းမြောင်းသည်,
"ထိရောက်တဲ့လက်နက်တွေကလူကြိုက်များလာတာနဲ့အမျှလက်နက်အမျိုးအစားကိုအပ်နှံထားတာကလက်တွေ့ကျင့်သုံးတာကအောင်မြင်မှုရစေတယ်" ဟု Fujioka အာမခံချက်က "
တောရိုင်းသောလက်နက်အရေအတွက်သည်ဖြည့်စွက်ထားသောလက်နက်တွဲဖက်မှုများကိုအားပေးသည်။
ကျွမ်းကျင်မှုတည်ဆောက်ခြင်းနှင့်အလှဆင်
ကမ္ဘာ့အလားတူဆင်တူအလှဆင်ထားသောအလှဆင်ခြင်းစနစ်သည်လက်နက်နှင့်သံချပ်ကာကဒ်များမှတစ်ဆင့်ကျွမ်းကျင်မှုစွမ်းရည်များကိုပေးသည်။ Alchemy သည်ကျွမ်းကျင်မှုဆည်းပူးမှု၏စိတ်ပျက်မှုကိုဖြေရှင်းရန် Single- ကျွမ်းကျင်မှုအလှဆင်မှုကိုပြုလုပ်ရန်ခွင့်ပြုသည်။
Fujioka ကသူ၏ကမ္ဘာ့အတွေ့အကြုံကိုဤသို့ပြန်ပြောပြသည် - "Shield Jew Jew 2 ကိုငါဘယ်တော့မှမပြည့်စုံဘူး,
Tokuda သည်တာရှည်သောလက်နက်များနှင့်ဓားနှင့်ဒိုင်းလွှားများကိုနှစ်သက်သည်။ Fujioka သည် Lance ပင်မဖြစ်နေဆဲဖြစ်သည်။
Lance's Open Beta reception ည့်ခံသည်သိသိသာသာပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများဖြစ်ပေါ်ခဲ့သည်။
"Lance ရဲ့ပွင့်လင်း beta တုံ့ပြန်ချက်တွေကသိသာထင်ရှားပါတယ်။ ၎င်း၏အဓိကအယူအဆ,
developer များ၏ကစားသမားများတုံ့ပြန်ချက်များနှင့်ဂိမ်းအတွက်သူတို့၏စိတ်အားထက်သန်မှုကိုထင်ရှားစေသည်။ သူတို့၏မဆုပ်မနစ်ကြိုးပမ်းမှုများသည်အကောင်းဆုံးဖြစ်နိုင်သော Monster Hunter အတွေ့အကြုံကိုရရှိရန်ရည်ရွယ်သည်။