मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन
खिलाड़ी अपने पसंदीदा हथियार की भावना के बारे में उत्सुक, प्रत्येक नए राक्षस शिकारी किस्त का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अद्वितीय विशेषताओं का दावा करता है, प्रत्येक गेम के डिजाइन के साथ विकसित होता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने खंडित खोज क्षेत्रों को हटा दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग मैकेनिक्स पेश किया। हथियार हैंडलिंग इन डिज़ाइन शिफ्ट को दर्शाता है। यह लेख मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के हथियार ट्यूनिंग के पीछे डिजाइन अवधारणाओं की पड़ताल करता है, जो एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य करता है।
हमने कन्मे फुजिओका (कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, पहले मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और युया टोकुडा (विल्स के निदेशक, मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल) का साक्षात्कार किया, जो गेमप्ले को प्रभावित करने वाले हथियार विवरणों में तल्लीन था।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति
साक्षात्कार में हथियार विकास प्रक्रियाओं का पता चला, नवंबर 2024 से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को संबोधित करते हुए अंतिम रिलीज के लिए खुले बीटा परीक्षण और समायोजन।
निर्बाध विश्व समायोजन
टोकुडा ने विल्स के निर्बाध मानचित्र और गतिशील मौसम के कारण महत्वपूर्ण हथियार समायोजन पर प्रकाश डाला। प्रकाश और भारी धनुष, और धनुष, बड़े बदलाव हुए।
Wilds का सहज डिजाइन quests के बीच बेस resupply की आवश्यकता को समाप्त करता है। ऐतिहासिक रूप से, रेंज किए गए हथियारों का उपयोग उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स का इस्तेमाल किया जाता है, संभवतः बिना किसी अंक के बोझ।
"हमने बुनियादी क्षति स्रोतों को संसाधन-मुक्त होने के लिए डिज़ाइन किया," तोकुडा बताते हैं। "सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुष कोटिंग्स, असीमित हैं, एक गेज द्वारा प्रबंधित किया जाता है। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-एकत्रित सामग्री क्राफ्टिंग शक्तिशाली विशेषता बारूद की अनुमति देती है।"
हथियार परिवर्तन, विशेष रूप से रंगे हुए हथियारों के लिए, डिजाइन के लिए यांत्रिकी से परे विस्तारित। फ़ुजिओका दृश्य स्पष्टता पर जोर देता है:
"हमने विशेष शॉट्स के लिए बाउगुन चार्ज आंदोलनों का प्रदर्शन करने का लक्ष्य रखा, जो कि नेत्रहीन, नेत्रहीन खिलाड़ी कार्यों को संवाद कर रहे हैं।"
तकनीकी प्रगति ने बेहतर एनीमेशन को सक्षम किया, हथियार संक्रमणों को बढ़ाया। टोकुडा नोट करता है कि इन एनिमेशन को परिष्कृत करने से शिकारी कार्यों ने प्रभावित किया:
"सभी हथियार संदर्भ के भीतर प्राकृतिक उपयोग को प्राथमिकता देते हैं। यह खिलाड़ी इनपुट के बिना भी महत्वपूर्ण है।"
पहले, हीलिंग के लिए शीथिंग हथियारों की आवश्यकता थी। बेहतर एनीमेशन चलते समय सहज उपचार की अनुमति देता है। फ़ूजिओका फोकस मोड पर प्रकाश डालता है:
"फोकस मोड हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर। हमने खिलाड़ियों के परिकल्पित गेमप्ले को महसूस करने का लक्ष्य रखा है।"
एनीमेशन प्रबंधन और विकसित होने वाले गेमप्ले में तकनीकी प्रगति ने इन परिवर्तनों को प्रभावित किया।
फोकस स्ट्राइक
Wilds एक घाव प्रणाली का परिचय देता है, जो संचित क्षति के माध्यम से कमजोर धब्बे बनाता है। पर्यावरणीय कारक भी योगदान करते हैं। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में सक्रिय, घायल क्षेत्रों को बड़े पैमाने पर नुकसान का सौदा। प्रत्येक हथियार में अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन होते हैं। टोकुडा को संतुलित करने वाली चिंताओं को संबोधित करता है:
"फोकस स्ट्राइक एनिमेशन हथियार विशिष्टता दिखाते हैं। हालांकि, खुले बीटा ने असंतुलन का खुलासा किया; कुछ बहुत मजबूत थे, अन्य बहुत कमजोर थे। हम उन्हें रिलीज के लिए मानकीकृत कर रहे हैं।"
घाव निशान के लिए संक्रमण करते हैं, एक ही क्षेत्र के बार -बार घाव को रोकते हैं। लेट-गेम पर्यावरणीय बातचीत से अप्रत्याशित निशान हो सकते हैं। तोकुडा बताते हैं:
"राक्षस अनचाहे शुरू हो जाते हैं, लेकिन विल्स की खुली दुनिया टर्फ युद्धों के लिए अनुमति देती है, संभवतः पहले से मौजूद घावों के परिणामस्वरूप। यह रणनीतिक तत्वों और संभावित पुरस्कारों को जोड़ता है।"
घाव प्रणाली, फ्लिनिंग और भाग तोड़ने के साथ, नए सामरिक विकल्प प्रदान करती है। मॉन्स्टर हेल्थ एंड क्रूरता समायोजन को उचित प्लेटाइम और खिलाड़ी की संतुष्टि बनाए रखने के लिए बनाया गया था।
महान तलवार टेम्पो
14 हथियार प्रकारों को विकसित करने के लिए व्यापक काम की आवश्यकता होती है। टोकुडा विकास प्रक्रिया की व्याख्या करता है:
"लगभग छह योजनाकारों ने खिलाड़ी और एनिमेटरों के साथ सहयोग करते हुए खिलाड़ी के अनुभव की देखरेख की। महान तलवार के विकास को प्राथमिकता दी जाती है, एक प्रोटोटाइप के रूप में सेवा करते हुए, अन्य हथियार डिजाइनों को सूचित करते हुए।"
ग्रेट तलवार का डिजाइन और एनीमेशन अन्य हथियारों को भारी रूप से प्रभावित करता है। फ़ूजिओका फोकस स्ट्राइक के प्रभाव पर प्रकाश डालता है:
"फोकस स्ट्राइक को महसूस करने के लिए प्राथमिकता दी गई थी, प्रदर्शन नहीं। द ग्रेट तलवार, एक ऑल-राउंडर, अक्सर एनिमेशन के लिए शुरुआती बिंदु है। इसके फोकस स्ट्राइक की सफलता ने अन्य हथियारों में विश्वास बढ़ाया।"
द ग्रेट तलवार का भारी टेम्पो, अन्य एक्शन गेम्स में असामान्य, एक राक्षस शिकारी मानक है। इसका संतुलित डिजाइन तेज हथियारों के निर्माण की सूचना देता है।
"एक अच्छी तरह से ट्यून वाली महान तलवार तेज हथियारों के डिजाइन की सुविधा देती है," फुजिओका कहते हैं। "पूरी तरह से हाई-टेम्पो हथियारों पर ध्यान केंद्रित करने से मॉन्स्टर हंटर फील को खोते हुए, अत्यधिक तेजी से गेमप्ले हो सकता है।"
हथियार व्यक्तित्व
संतुलित गेमप्ले के लिए लक्ष्य करते समय, डेवलपर्स अद्वितीय हथियार पहचान को प्राथमिकता देते हैं:
"अद्वितीय हथियार डिजाइन पर ध्यान केंद्रित करना उपयोग की समान आसानी से अधिक पसंद किया जाता है," फुजिओका कहते हैं। "हालांकि, एक संतोषजनक खिलाड़ी का अनुभव सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है। प्रबल, आसानी से उपयोग किए जाने वाले हथियारों से बचा जाता है।"
टोकोडा एक उदाहरण के रूप में शिकार सींग का उपयोग करता है:
"हंटिंग हॉर्न की अवधारणा क्षेत्र-प्रभाव क्षति है। निरंतर हमलों के बजाय, यह ध्वनि प्रभावों का उपयोग करते हुए, क्षेत्र को नियंत्रित करता है। हमने इसकी अनूठी विशेषताओं को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित किया, न कि केवल कच्चे नुकसान को।"
ओपन बीटा ने अत्यधिक आत्म-बफिंग के लिए शिकार हॉर्न की क्षमता पर प्रकाश डाला। अन्य हथियार विकल्पों पर हावी होने से रोकने के लिए समायोजन किए गए थे।
डेवलपर्स अंतर्निहित हथियार-राक्षस मैचअप विसंगतियों को स्वीकार करते हैं, जिसका उद्देश्य अत्यधिक कुशल, सार्वभौमिक बिल्ड से बचने के लिए है। एंडगेम हथियार का उपयोग स्वाभाविक रूप से दक्षता के लिए संकुचित करता है, लेकिन हथियार और राक्षस विशिष्टता को संरक्षित करना सर्वोपरि है।
"जबकि कुशल हथियार लोकप्रियता प्राप्त करते हैं, हम यह सुनिश्चित करते हैं कि एक हथियार प्रकार के लिए समर्पण अभ्यास के माध्यम से सफलता प्राप्त करता है," फुजिओका ने आश्वासन दिया।
विल्ड्स में दोहरी हथियार प्रणाली पूरक हथियार जोड़ी को प्रोत्साहित करती है।
कौशल निर्माण और सजावट
सजावट प्रणाली, दुनिया के समान, हथियार और कवच स्लॉट के माध्यम से कौशल क्षमता प्रदान करती है। अल्केमी कौशल अधिग्रहण की हताशा को संबोधित करते हुए, एकल-कौशल सजावट को तैयार करने की अनुमति देता है।
फुजिओका ने अपने विश्व अनुभव को याद किया: "मैंने कभी भी शील्ड ज्वेल 2 प्राप्त नहीं किया, खेल को एक अधूरा बिल्ड के साथ खत्म किया।"
तोकुडा लंबी दूरी के हथियारों और अनुकूलनीय तलवार और ढाल को पसंद करता है, जो अपनी निर्देशन की भूमिका का समर्थन करता है। फुजिओका एक लांस मुख्य बना हुआ है, जो विल्ड्स के बेहतर स्थिति यांत्रिकी को उजागर करता है।
लांस के खुले बीटा रिसेप्शन ने महत्वपूर्ण समायोजन को प्रेरित किया:
"लांस की खुली बीटा प्रतिक्रिया महत्वपूर्ण थी। इसकी मुख्य अवधारणा, बहुमुखी रखवाली और पलटवार, पूरी तरह से महसूस नहीं किया गया था। हम रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं।"
खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए डेवलपर्स का समर्पण और खेल के लिए उनका जुनून स्पष्ट है। उनके अथक प्रयासों का उद्देश्य सर्वोत्तम संभव राक्षस शिकारी अनुभव प्रदान करना है।