Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

by Michael Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Spelers verwachten gretig op elke nieuwe Monster Hunter -aflevering, nieuwsgierig naar het gevoel van hun favoriete wapen. Elk van de 14 wapentypen heeft unieke kenmerken en evolueert bij het ontwerp van elke game. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug Mechanics introduceerde. Wapenbehandeling weerspiegelt deze ontwerpverschuivingen. Dit artikel onderzoekt de ontwerpconcepten achter de wapenafstemming van Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring.

We hebben Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) geïnterviewd) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om te duiken in wapendetails die van invloed zijn op de gameplay.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Het interview onthulde wapenontwikkelingsprocessen, waarbij de feedback van spelers werd aangepakt van de open bètatest en aanpassingen van november 2024 voor de uiteindelijke release.

Naadloze wereldaanpassingen

Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen als gevolg van de naadloze kaart en dynamische weer van Wilds. Lichte en zware bowguns, en de boog, ondergingen grote veranderingen.

Het naadloze ontwerp van Wilds elimineert de behoefte aan basisverbod tussen quests. Historisch gezien gebruikten afstandswapens verbruikbare munitie en coatings, mogelijk lastig zonder bevoorradingspunten.

"We hebben basisschadebronnen ontworpen om middelenvrij te zijn", legt Tokuda uit. "Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings zijn onbeperkt, beheerd door een meter. Maar vooraf voorbereide of veldgegaderde materialen maken het maken van krachtig kenmerk munmo mogelijk."

Wapenveranderingen, met name voor afstandswapens, strekten zich verder dan mechanica uit om te ontwerpen. Fujioka benadrukt visuele duidelijkheid:

"We wilden bowgun -aanklachten voor speciale foto's overtuigend presenteren, visueel communiceren van spelersacties."

Technologische vooruitgang maakte verbeterde animatie mogelijk, waardoor wapenovergangen worden verbeterd. Tokuda merkt op dat het verfijnen van deze animaties de acties van Hunter beïnvloedde:

"Alle wapens geven prioriteit aan natuurlijk gebruik in de context. Dit is cruciaal, zelfs zonder input van spelers."

Voorheen vereiste genezing vereiste omhulselwapens. Verbeterde animatie maakt naadloze genezing mogelijk tijdens het verplaatsen. Fujioka benadrukt de focusmodus:

"Focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, enigszins off-center van het doel. We wilden de beoogde gameplay van spelers realiseren."

Technologische vooruitgang in animatiebeheer en evoluerende gameplay hebben deze veranderingen beïnvloed.

Focus stakingen

Wilds introduceert een wondsysteem en creëert kwetsbare vlekken door opgebouwde schade. Omgevingsfactoren dragen ook bij. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Elk wapen heeft unieke focusstaking -animaties. Tokuda gaat in op het balanceren van zorgen:

"Focus Strike -animaties toont het unieke wapen van wapens. De open bèta onthulde echter onevenwichtigheden; sommige waren te sterk, anderen te zwak. We standaardiseren ze voor de release."

Wonden overgaan naar littekens, waardoor herhaalde verwonding van hetzelfde gebied wordt voorkomen. Late-game milieu-interacties kunnen leiden tot onverwachte littekens. Tokuda legt uit:

"Monsters beginnen afgewikkeld, maar de open wereld van Wilds zorgt voor turfoorlogen, wat mogelijk resulteert in reeds bestaande wonden. Dit voegt strategische elementen en potentiële beloningen toe."

Het wondsysteem, naast het terugvallen en gedeeltelijk breken, biedt nieuwe tactische opties. Monster Health and Toughness -aanpassingen werden gemaakt om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te handhaven.

Geweldig zwaardtempo

Het ontwikkelen van 14 wapensoorten vereist uitgebreid werk. Tokuda legt het ontwikkelingsproces uit:

"Ongeveer zes planners houden toezicht op spelerservaring, werken samen met artiesten en animators. Grote zwaardontwikkeling wordt geprioriteerd, die dient als een prototype, die andere wapenontwerpen informeert."

Het ontwerp en de animatie van het grote zwaard beïnvloeden zwaar andere wapens. Fujioka benadrukt de impact van de Focus Strike:

"Focusaanvallen kregen geprioriteerd voor gevoel, niet voor prestaties. Het grote zwaard, een allrounder, is vaak het startpunt voor animaties. Het succes van de focusstaking vergroot het vertrouwen in andere wapens."

Het zware tempo van het Great Sword, ongewoon in andere actiegames, is een monsterjagerstandaard. Het evenwichtige ontwerp informeert het creëren van snellere wapens.

"Een goed afgestemd grote zwaard vergemakkelijkt het ontwerp van snellere wapens," voegt Fujioka toe. "Alleen gericht op hoge tempo-wapens kan leiden tot een te snelle gameplay, waardoor het monsterjager-gevoel verloren gaat."

Wapenpersoonlijkheid

Terwijl ze naar een evenwichtige gameplay streven, geven de ontwikkelaars prioriteit aan unieke wapenidentiteiten:

"Focus op uniek wapenontwerp heeft de voorkeur boven gelijk gebruiksgemak", zegt Fujioka. "Het is echter cruciaal om ervoor te zorgen dat een bevredigende spelerervaring cruciaal is. Overmeesters, gemakkelijk te gebruiken wapens worden vermeden."

Tokuda gebruikt de jachthoorn als een voorbeeld:

"Het concept van de jachthoorn is schade op het gebied van effect. In plaats van continue aanvallen regelt het het gebied, met behulp van geluidseffecten. We hebben ons gericht op het maximaliseren van de unieke kenmerken, niet alleen ruwe schade."

De open bèta benadrukte het potentieel van de jachthoorn voor overmatig zelfbuffen. Aanpassingen werden gemaakt om te voorkomen dat het andere wapenkeuzes domineerde.

De ontwikkelaars erkennen inherente wapenmonster matchup discrepanties, gericht op het vermijden van te efficiënte, universele builds. Het gebruik van het eindspel Wapen wordt van nature verkleind voor efficiëntie, maar het behoud van wapen- en monsteruniquiteit is van het grootste belang.

"Hoewel efficiënte wapens populariteit worden, zorgen we ervoor dat toewijding aan een wapentype succes oplevert door de praktijk," verzekert Fujioka.

Het dubbele wapensysteem in Wilds moedigt complementaire wapenparen aan.

Skill Builds and Decorations

Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met dat van de wereld, biedt vaardighedencapaciteiten door wapen- en pantserslots. Alchemie maakt het maken van single-skill decoraties mogelijk, die de frustratie van vaardighedenverwerving aanpakken.

Fujioka vertelt over zijn wereldervaring: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 verkregen en het spel afgemaakt met een onvolledige build."

Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens en het aanpasbare zwaard en schild, waardoor hij zijn regie-rol helpt. Fujioka blijft een Lance Main en benadrukt de verbeterde positioneringsmechanica van Wilds.

De open bèta -ontvangst van de Lance leidde tot aanzienlijke aanpassingen:

"De open bèta -feedback van de Lance was aanzienlijk. Het kernconcept, veelzijdige bewaken en tegenaanvallen, was niet volledig gerealiseerd. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie."

De toewijding van de ontwikkelaars aan feedback van spelers en hun passie voor het spel zijn duidelijk. Hun onvermoeibare inspanningen zijn bedoeld om de best mogelijke Monster Hunter -ervaring te leveren.

Laatste artikelen Meer+
  • 15 2025-07
    "Sega handelsmerk ECCO de dolfijn, die comeback geruchten veroorzaakt"

    Afgelopen december heeft Sega handelsmerken ingediend voor het langdurige IP, ECCO de dolfijn. Lees verder om erachter te komen wat dit kan betekenen voor de franchise! Sega herleeft ECCO IP met handelsmerk ECCO De Dolphin Returnsas gemeld door Gematsu, Sega heeft handelsmerken ingediend voor ECCO en ECCO de Dolphin eind december eind december afgelopen ja afgelopen

  • 14 2025-07
    Master Disney Solitaire: Play and Win Strategies

    Disney Solitaire is een charmante en magische wending op het klassieke Solitaire -kaartspel, waarbij tijdloze gameplay wordt gecombineerd met de betoverende wereld van Disney. Met geliefde personages, levendige animaties en meeslepende verhalen vertellen, transformeert het een traditioneel kaartspel in een boeiende en visueel delig

  • 09 2025-07
    Efootball lanceert tweede samenwerking met kapitein Tsubasa Manga

    Efootball is verheugd om het tweede deel van zijn opwindende samenwerking met de geliefde manga -serie kapitein Tsubasa te onthullen. Deze nieuwste update introduceert een nieuwe golf van crossover -inhoud en exclusieve inlogbeloningen voor spelers om van te genieten. Voor die onbekende, is Captain Tsubasa een wereldwijd erkenning