जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने इस साल के शुरू में एक्सबॉक्स के डेवलपर के दौरान * डूम: द डार्क एज * के पीछे मार्गदर्शक सिद्धांत का वर्णन किया, तो "स्टैंड एंड फाइट" के रूप में, इसने तुरंत मेरा ध्यान आकर्षित किया। यह अवधारणा आईडी सॉफ्टवेयर के पिछले शीर्षक, *डूम इटरनल *के गेमप्ले के विपरीत है, जो तेजी से पुस्तक, लगातार मोबाइल युद्ध पर पनपती है। फिर भी, *शाश्वत *के भीतर, एक दुश्मन था जो पहले से ही एक अधिक ग्राउंडेड दृष्टिकोण की मांग करता था - मारुडर। अक्सर किसी भी कयामत के खेल में सबसे विभाजनकारी दुश्मन माना जाता है, मारौडर को कई लोगों द्वारा तिरस्कृत किया जाता है ... लेकिन मेरे द्वारा पोषित। और जब मुझे पता चला कि * अंधेरे युगों में महारत हासिल करने की कुंजी * उज्ज्वल हरे रंग के संकेतों पर प्रतिक्रिया करने में लेट जाती है - ठीक उसी मैकेनिक का उपयोग मारौडर को हराने के लिए किया जाता है - मैं पूरी तरह से झुका हुआ था।
निश्चिंत रहें, * डार्क एज * आपको एक दुश्मन के साथ सिर-से-सिर द्वंद्वयुद्ध में फंसाने के रूप में तेजी से और फिनिश के रूप में * अनन्त * मारौडर के रूप में फंसता है। जबकि Agaddon हंटर अपनी ढाल और सजा देने वाली हाथापाई कॉम्बो के साथ एक गंभीर चुनौती देता है, * eternal की * तीव्र लड़ाई का वास्तविक प्रभाव एक ही दुश्मन से बंधा नहीं है - यह पूरे कॉम्बैट सिस्टम में एम्बेडेड है। पुनर्विचार और परिष्कृत, मारुडर के पीछे के मुख्य विचारों को *द डार्क एज *की नींव में एकीकृत किया गया है। परिणाम? हर दुश्मन की मुठभेड़ एक मारौडर शोडाउन की सामरिक गहराई को वहन करती है - माइनस द हताशा।
Marauder *कयामत eternal *में किसी भी अन्य दुश्मन के विपरीत है। अधिकांश झगड़ों में एरेनास के चारों ओर डार्टिंग शामिल है, कमजोर दुश्मनों के माध्यम से टुकड़ा करना, और कठिन दुश्मनों के बीच उछलना। वास्तव में, * अनन्त * की तुलना अक्सर एक संसाधन प्रबंधन खेल से की गई है, न केवल बारूद और स्वास्थ्य के संदर्भ में, बल्कि यह भी कि आप अंतरिक्ष और आंदोलन का प्रबंधन कैसे करते हैं। यह सब बदल जाता है जब मारुडर दिखाई देता है। यह अथक कुल्हाड़ी-फील्डिंग ब्रूट आपके पूर्ण ध्यान की मांग करता है-यही वजह है कि यह आमतौर पर एकल युगल में दिखाई देता है। यहां तक कि जब यह बड़ी लड़ाई में दिखाई देता है, तो सबसे अच्छी रणनीति अपने हमलों से बचने के लिए है, कम राक्षसों को साफ करती है, और फिर अंत में सीधे सामना करती है।
डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
बेशक, "खड़े और लड़ाई" का मतलब अभी भी खड़ा नहीं है - यह * * *कयामत शाश्वत *है, आखिरकार। इसके बजाय, यह स्मार्ट पोजिशनिंग के माध्यम से युद्ध के मैदान को नियंत्रित करने के बारे में है। बहुत करीब हो जाओ, और मारौडर आपको लगभग अन-डोडेबल शॉटगन शॉट के साथ विस्फोट कर सकता है। बहुत दूर रहें, और वह आपको कुल्हाड़ी से बाहर रखते हुए आसान-से-अपवर्जन प्रोजेक्टाइल के साथ काली मिर्च करेगा। लेकिन यहाँ ट्विस्ट है: आप * चाहते हैं * उसे अपनी कुल्हाड़ी को स्विंग करने के लिए, क्योंकि वह एकमात्र ऐसा क्षण है जो वह असुरक्षित हो जाता है। उनकी ऊर्जा ढाल हर गोली को तब तक अवशोषित करती है जब तक कि कुल्हाड़ी पवन-अप एनीमेशन शुरू नहीं होती। जब उसकी आँखें एक ज्वलंत हरे रंग की चमकती हैं - तो यह आपका संकेत है। आपको अनलोड करने और उसे नीचे ले जाने के लिए एक स्प्लिट दूसरा मिला है।
यह एक ही दृश्य क्यू - हरे रंग का एक फ्लैश - *कयामत: द डार्क एज *में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। मूल *कयामत *के लिए एक संकेत के रूप में, राक्षस प्रोजेक्टाइल के अराजक ज्वालामुखी को उजागर करते हैं। उनमें से विशेष हरी मिसाइलें हैं जिन्हें डूम स्लेयर की नई शील्ड का उपयोग करके पार किया जा सकता है, हमलावर पर हमला वापस भेजते हैं। आरंभ में, यह क्षमता मुख्य रूप से एक रक्षात्मक पैंतरेबाज़ी के रूप में कार्य करती है। हालांकि, एक बार जब आप शील्ड के रूण प्रणाली को अनलॉक करते हैं, तो पैरीिंग एक शक्तिशाली आक्रामक हथियार में विकसित होती है-बिजली के झटके के साथ तेजस्वी दुश्मनों में सक्षम या अपने कंधे-माउंटेड ऑटो-टारगेटिंग तोप को सक्रिय करने में सक्षम।
जैसा कि आप *द डार्क एज *के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, आपकी लड़ाई राक्षसी दुश्मनों के एक विविध रोस्टर के खिलाफ कसकर नियंत्रित एक-पर-एक सगाई की एक श्रृंखला बन जाती है। मारौडर के विपरीत, जहां अस्तित्व पूरी तरह से उन हरी चमक पर टिका था, इन झगड़ों में सफलता आपके मानक उपकरणों का प्रभावी ढंग से उपयोग करने से भी आ सकती है। हालांकि, मास्टरिंग शील्ड रन आपके सबसे मजबूत कौशल में से एक को पार करते हुए बनाता है - एक बार -बार ट्रिगर करने लायक। यदि आप इसे अपने PlayStyle में शामिल करते हैं, तो आप पाएंगे कि * द डार्क एज ' * पैरी सिस्टम के अंतर्निहित सिद्धांतों को * इटरनल के * मारुडर मुठभेड़ों के साथ डीप डीएनए साझा करते हैं। आपको इष्टतम दूरी बनाए रखनी चाहिए (चूंकि राक्षस बिंदु-रिक्त सीमा पर आग नहीं लेंगे), हरे रंग के संकेतक दिखाई देने पर अपने आप को सही ढंग से रखें, और पैरी को भूमि के लिए तेजी से प्रतिक्रिया करें। इस सब को ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता है, हर क्षेत्र को अंतरंग, उच्च-दांव युगल के संग्रह में बदल दिया। आप खड़े हैं और आप लड़ते हैं - पहले की तरह।
Marauder के बारे में सबसे बड़ी शिकायतों में से एक यह था कि इसने *कयामत अनन्त *के प्रवाह को कैसे बाधित किया। इसने खिलाड़ियों को उन तकनीकों को छोड़ने के लिए मजबूर किया, जिन्हें वे हर दूसरे दुश्मन प्रकार के लिए महारत हासिल करते थे। कुछ लोगों के लिए, यह घबराहट महसूस हुई - लेकिन मेरे लिए, ठीक यही बात है कि मारौडर को इतना रोमांचकारी बना दिया गया। जबकि बाकी खेल ने आपको इनायत से नृत्य करने के लिए कहा, मारौडर ने आपको ब्रेकडांस की मांग की। * अनन्त* खिलाड़ियों को हथियार, संसाधनों और सगाई शैलियों को पुनर्विचार करके पहले-व्यक्ति शूटर डिजाइन को फिर से परिभाषित किया। मारौडर ने उन नए नियमों को भी तोड़ दिया, जो कौशल के अंतिम परीक्षण की पेशकश करते हैं। जबकि मैं उस चुनौती को याद करता हूं, मैं समझता हूं कि क्यों कई ने इसे निराशाजनक पाया।
अगाडन हंटर अंधेरे युग में सबसे अधिक मारुडर जैसा दुश्मन हो सकता है, लेकिन हर दानव में उनमें शाश्वत के सबसे भयावह दुश्मन का थोड़ा सा हिस्सा होता है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
* डूम: द डार्क एज* यह सुनिश्चित करके इस मुद्दे को संबोधित करता है कि प्रत्येक अद्वितीय मुकाबला ताल लड़ाई के एक व्यापक सिम्फनी का हिस्सा लगता है। प्रत्येक प्रमुख दुश्मन प्रकार अपने स्वयं के अलग -अलग हरे प्रक्षेप्य या हमले के पैटर्न की सुविधा देते हैं, जिससे आपको अपनी रणनीति को तदनुसार अनुकूलित करने की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, मैनक्यूबस, फायर ने या तो अंत में हरे रंग के खंभों के साथ चौड़ी ऊर्जा बीमों के फटने को फायर किया - आपको हर एक को सफलतापूर्वक पैरी करने के लिए पक्ष में बुनाई करने के लिए मजबूर किया। योनि ने घातक क्षेत्रों का एक एबाकस-शैली वॉली लॉन्च किया, जो आपको उन पंक्तियों की ओर स्प्रिंट करने के लिए मजबूर करता है जिन्हें आप टेनिस बॉल्स को अदालत में उड़ान भरने के लिए चकमा दे सकते हैं। इस बीच, कंकाल रेवेनेंट चैनल की भावना को अधिक बारीकी से चैनल करता है; यह तब तक अजेय है जब तक आप हरे रंग की खोपड़ी में से एक को समय -समय पर अपने कंधे के लांचर से आग नहीं मारते।
क्योंकि प्रत्येक दानव एक अलग तरह के आंदोलन और प्रतिक्रिया की मांग करता है, कोई भी नया दुश्मन कभी भी जगह या विघटनकारी महसूस नहीं करता है। निश्चित रूप से, एगडॉन हंटर और कोमोडो अपने आक्रामक हाथापाई कॉम्बोस के कारण स्टेटर चुनौतियां पेश करते हैं, लेकिन जब तक वे दिखाई देते हैं, तब तक आप पहले से ही मक्खी पर अपनी स्थिति और रिफ्लेक्स को समायोजित करने के आदी हैं। यह मारौडर के साथ मामला नहीं था, क्योंकि * अनन्त * डिजाइन दर्शन सही दानव के लिए सही बंदूक का उपयोग करके केंद्रित था - न कि इस तरह के एक अनूठे खतरे को हराने के लिए आवश्यक स्थिति और जागरूकता और समय की आवश्यकता है।
सच्चाई यह है कि, मारौडर डिजाइन में त्रुटिपूर्ण नहीं था - यह बस अपने दर्शकों से आगे था। खिलाड़ी किसी ऐसी चीज के लिए तैयार नहीं थे, जिसने नियमों को इतना तोड़ दिया। * डूम: द डार्क एज* आपको प्रतिक्रियाशील, चिकोटी-आधारित यांत्रिकी बनाकर समान चुनौतियों के लिए तैयार करता है, जो खेल के माध्यम से एक अप्रत्याशित मोड़ के बजाय समग्र अनुभव का एक सुसंगत हिस्सा है। यह पारी समग्र कठिनाई को कम करती है-पैरी विंडो इन द डार्क एज * * उच्च कठिनाइयों पर भी मारुडर की आंखों के फ्लैश का मुकाबला करने के लिए आवश्यक हेयर-ट्रिगर प्रतिक्रिया की तुलना में बहुत अधिक क्षमाशील है। लेकिन मुख्य विचार बरकरार है: एक दुश्मन के साथ ताला लगाना, सही क्षण की प्रतीक्षा कर रहा है, और जब प्रकाश हरा हो जाता है तो हड़ताली। यह हर एक लड़ाई में मौजूद है। * द डार्क एज* एक नई व्याख्या प्रदान करता है, लेकिन सार अचूक रूप से परिचित है। आप खड़े हैं और आप लड़ते हैं।