घर समाचार PlayStation Legend Shuhei Yoshida 'ने सोनी की लाइव सर्विस पुश का विरोध करने की कोशिश की होगी

PlayStation Legend Shuhei Yoshida 'ने सोनी की लाइव सर्विस पुश का विरोध करने की कोशिश की होगी

by Evelyn May 12,2025

PlayStation के पूर्व कार्यकारी Shuhei Yoshida ने लाइव सेवा वीडियो गेम में सोनी के विवादास्पद धक्का के बारे में अपना आरक्षण व्यक्त किया है। 2008 से 2019 तक सी वर्ल्डवाइड स्टूडियो के अध्यक्ष के रूप में कार्य करने वाले योशिदा ने थोड़े मजेदार खेलों के साथ एक साक्षात्कार में अपने विचारों को साझा किया, यह देखते हुए कि सोनी को लाइव सर्विस गेम्स में निवेश से जुड़े जोखिमों से अवगत था।

योशिदा की टिप्पणियां PlayStation के लाइव सेवा प्रसाद के लिए एक चुनौतीपूर्ण समय पर आती हैं। जबकि एरोहेड के हेलडाइवर्स 2 एक बड़ी सफलता बन गई, केवल 12 हफ्तों में 12 मिलियन प्रतियां बेचने और सबसे तेजी से बिकने वाले प्लेस्टेशन स्टूडियो गेम के रूप में एक रिकॉर्ड स्थापित करने के लिए, सोनी के अन्य लाइव सेवा खिताबों को महत्वपूर्ण असफलताओं का सामना करना पड़ा है। विशेष रूप से, सोनी का कॉनकॉर्ड एक बड़ी निराशा बन गई, जो कम खिलाड़ी की सगाई के कारण ऑफ़लाइन लेने से कुछ हफ्तों पहले ही चली। खेल अंततः रद्द कर दिया गया था, और इसके डेवलपर को बंद कर दिया गया था।

कोटकू के अनुसार, कॉनकॉर्ड की विफलता सोनी के लिए महंगी थी, प्रारंभिक विकास लागत के साथ, लगभग 200 मिलियन डॉलर लगभग $ 200 मिलियन। इस राशि ने पूरी विकास प्रक्रिया को कवर नहीं किया, न ही इसमें कॉनकॉर्ड आईपी अधिकारों या फायरवॉक स्टूडियो का अधिग्रहण शामिल था। कॉनकॉर्ड डिबेकल ने शरारती डॉग के द लास्ट ऑफ अस मल्टीप्लेयर गेम को रद्द करने का पालन किया, और सोनी ने हाल ही में दो और अघोषित लाइव सेवा परियोजनाओं को रद्द कर दिया, जिसमें ब्लूपपॉइंट में एक गॉड ऑफ वॉर टाइटल और एक और बेंड स्टूडियो में, डेवलपर बिहाइंड डेज़ गॉन शामिल थे।

31 साल की सेवा के बाद सोनी को छोड़ने वाले योशिदा ने अपने साक्षात्कार के दौरान कंपनी की रणनीति पर प्रतिबिंबित किया। उन्होंने समझाया कि अगर वह सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट स्टूडियो बिजनेस ग्रुप के सीईओ हर्मेन हुलस्ट की स्थिति में थे, तो उन्होंने लाइव सर्विस गेम्स की ओर बदलाव का विरोध किया होगा। योशिदा अपने कार्यकाल के दौरान बजट आवंटन के लिए जिम्मेदार थी और मानती थी कि सफल एकल-खिलाड़ी खिताब से लेकर लाइव सर्विस गेम्स तक के संसाधनों को हटाना जोखिम भरा था।

"मेरे लिए, मैं इस बजट का प्रबंधन कर रहा था, इसलिए मैं किस प्रकार के खेल बनाने के लिए पैसे आवंटित करने के लिए जिम्मेदार था," योशिदा ने कहा। "अगर कंपनी इस तरह से [जा रही] पर विचार कर रही थी, तो शायद यह कोई मतलब नहीं था कि युद्ध या एकल-खिलाड़ी खेल का एक और भगवान बनाने से रोकने के लिए, और सभी पैसे को लाइव सेवा खेलों में डाल दिया।

"हालांकि, जब मैंने छोड़ दिया तो उन्होंने क्या किया और हर्ममेन [हुलस्ट] ने लिया, कंपनी ने हमें बहुत अधिक संसाधन दिए। मुझे नहीं लगता कि उन्होंने हरमेन को एकल-खिलाड़ी गेम बनाने से रोकने के लिए कहा था। [उन्होंने कहा] 'ये खेल बहुत अच्छे हैं, ऐसा करते रहें, और हम आपको इन लाइव सर्विस गेम्स पर काम करने के लिए अतिरिक्त संसाधन देंगे और यह कोशिश करेंगे।"

"मुझे यकीन है कि वे जानते थे कि यह जोखिम भरा था। इस बेहद प्रतिस्पर्धी शैली में एक खेल के सफल होने का मौका छोटा होगा। हालांकि, कंपनी ने यह जानते हुए कि जोखिम को जानने के लिए हेरमेन को संसाधनों और मौका दिया। मुझे लगता है कि उन्होंने ऐसा किया है। मेरे दिमाग में, यह बहुत अच्छा है, और उम्मीद है कि कुछ गेम सफल हो जाएंगे।

"सौभाग्य से, हेलडाइवर्स 2 ने इतना अच्छा किया। किसी को भी यह उम्मीद नहीं थी। इसलिए आप इस उद्योग में सफलता की योजना नहीं बना सकते हैं। यह इस व्यवसाय का सबसे मजेदार हिस्सा है। मुझे उम्मीद है कि यह रणनीति अंत में काम करेगी। अगर मैं हर्मेन की स्थिति में था, तो शायद मैंने उस दिशा का विरोध करने की कोशिश की होगी।

हाल ही में एक वित्तीय कॉल में, सोनी के अध्यक्ष, सीओओ और सीएफओ हिरोकी टोटोकी ने हेल्डिवर 2 के सफल लॉन्च और कॉनकॉर्ड की विफलता दोनों से सीखे गए पाठों पर चर्चा की। टोटोकी ने गेम की रिलीज़ से पहले मुद्दों को संबोधित करने के लिए पहले विकास चौकियों, जैसे उपयोगकर्ता परीक्षण और आंतरिक मूल्यांकन जैसे पहले के विकास चौकियों की आवश्यकता पर जोर दिया।

"वर्तमान में हम अभी भी सीखने की प्रक्रिया में हैं," टोटोकी ने स्वीकार किया। "मूल रूप से, नए आईपी के संबंध में, निश्चित रूप से आप परिणाम को तब तक नहीं जानते हैं जब तक कि आप वास्तव में इसे आज़माते हैं। इसलिए हमारे प्रतिबिंब के लिए, शायद हमें उपयोगकर्ता परीक्षण या आंतरिक मूल्यांकन सहित बहुत सारे फाटकों की आवश्यकता है, और इस तरह के फाटकों के समय, हमें उन्हें आगे लाने की आवश्यकता है। हमें उन फाटकों को बहुत पहले करना चाहिए था जो हमने किया था।"

टोटोकी ने सोनी के "सिल्ड ऑर्गनाइजेशन" और कॉनकॉर्ड की रिलीज के समय पर भी प्रकाश डाला, जो ब्लैक मिथ: वुकोंग के लॉन्च के साथ मेल खाता था, यह सुझाव देते हुए कि इन कारकों ने कॉनकॉर्ड के खराब प्रदर्शन में योगदान दिया हो सकता है।

"हमारे पास एक मौन संगठन है, इसलिए विकास और बिक्री के मामले में उन संगठनों की सीमाओं से परे जा रहा है, मुझे लगता है कि यह बहुत चिकनी हो सकता है," टोटोकी ने कहा।

"और फिर आगे जाकर, अपने स्वयं के शीर्षकों में और तीसरे पक्ष के खिताब में, हमारे पास कई अलग-अलग खिड़कियां हैं। और हम सही और इष्टतम विंडो का चयन करने में सक्षम होना चाहते हैं ताकि हम उन्हें नरभक्षण के बिना अपने स्वयं के मंच पर तैनात कर सकें, ताकि हम शीर्षक लॉन्च के संदर्भ में अपने प्रदर्शन को अधिकतम कर सकें।"

इसी वित्तीय कॉल के दौरान, सोनी के वरिष्ठ उपाध्यक्ष वित्त के लिए और आईआर सदाहिको हयाकावा ने हेलडाइवर्स 2 और कॉनकॉर्ड के लॉन्च की तुलना की, यह दर्शाता है कि सीखा सबक भविष्य के विकास और प्रबंधन प्रक्रियाओं में सुधार के लिए सोनी के स्टूडियो में साझा किया जाएगा।

"हमने इस साल दो लाइव सर्विस गेम लॉन्च किए," उन्होंने कहा। "हेलडाइवर्स 2 एक बहुत बड़ी हिट थी, जबकि कॉनकॉर्ड बंद हो गया। हमने बहुत अनुभव प्राप्त किया और दोनों से बहुत कुछ सीखा।

“हम अपने स्टूडियो में अपनी सफलताओं और विफलताओं से सीखे गए पाठों को साझा करने का इरादा रखते हैं, जिसमें शीर्षक विकास प्रबंधन के क्षेत्रों के साथ -साथ विस्तारित सामग्री को लगातार जोड़ने और इसकी रिलीज के बाद सेवा को स्केल करने की प्रक्रिया शामिल है ताकि हमारे विकास प्रबंधन प्रणाली को मजबूत किया जा सके।

"हम मौजूदा मिड-रेंज प्लान अवधि के दौरान एक इष्टतम शीर्षक पोर्टफोलियो पर निर्माण करने का इरादा रखते हैं, जो एकल-खिलाड़ी गेम को जोड़ती है-जो हमारी ताकत हैं और जिनमें हमारे सिद्ध आईपी के कारण हिट बनने की अधिक भविष्यवाणी होती है-लाइव-सर्विस गेम्स के साथ जो रिलीज पर एक निश्चित मात्रा में जोखिम उठाते हुए उल्टा करते हैं।"

आगे देखते हुए, कई PlayStation लाइव सर्विस गेम अभी भी विकास में हैं, जिनमें बुंगी का मैराथन, गुरिल्ला के क्षितिज ऑनलाइन, और हेवन स्टूडियो के फेयरगेम $ शामिल हैं।

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