Voormalig PlayStation -directeur Shuhei Yoshida heeft zijn bedenkingen uitgesproken over Sony's controversiële push in live service videogames. Yoshida, die van 2008 tot 2019 als president van Sie Worldwide Studios diende, deelde zijn gedachten in een interview met soort grappige games, en merkte op dat Sony zich bewust was van de risico's die verband hielden met investeren in live servicegames.
Yoshida's opmerkingen komen op een uitdagende tijd voor het live service -aanbod van PlayStation. Terwijl Arrowhead's Helldivers 2 een enorm succes werd, hebben 12 miljoen exemplaren in slechts 12 weken de verkoop van een record als de snelst verkopende PlayStation Studios-game ooit, andere live servicetitels van Sony geconfronteerd met belangrijke tegenslagen. Opmerkelijk is dat het Concord van Sony een grote teleurstelling bleek te zijn, slechts enkele weken voordat hij offline werd gehaald vanwege de lage betrokkenheid van spelers. De game werd uiteindelijk geannuleerd en de ontwikkelaar werd afgesloten.
Het falen van Concord was kostbaar voor Sony, met initiële ontwikkelingskosten naar verluidt ongeveer $ 200 miljoen, volgens Kotaku . Dit bedrag had geen betrekking op het hele ontwikkelingsproces, noch omvatte het de verwerving van de Concord IP -rechten of firewalkstudio's zelf. Het Concord -debacle volgde op de annulering van de The Last of Us Multiplayer Game van Naughty Dog, en Sony heeft onlangs nog twee onaangekondigde live serviceprojecten geannuleerd, waaronder een God of War -titel in Bluepoint en een andere in Bend Studio, de ontwikkelaar achter Days Gone.
Yoshida, die Sony verliet na 31 jaar dienst, dacht na over de strategie van het bedrijf tijdens zijn interview. Hij legde uit dat als hij in de positie was geweest van Sony Interactive Entertainment Studio Business Group CEO Hermen Hulst, hij misschien heeft weerstaan tegen de verschuiving naar live servicegames. Yoshida was verantwoordelijk voor de budgettoewijzing tijdens zijn ambtstermijn en geloofde dat het afleiden van middelen van succesvolle single-player-titels naar live servicegames riskant was.
"Voor mij was ik dit budget beheerd, dus ik was verantwoordelijk voor het toewijzen van geld aan welke soorten games te maken," zei Yoshida. “Als het bedrijf overweegt [op die manier te gaan, was het waarschijnlijk niet logisch om te stoppen met het maken van een andere God van oorlog of single-player-game, en al het geld in de live servicegames te stoppen.
“Wat ze echter deden toen ik wegging en Hermen [Hulst] overnam, is het bedrijf ons veel meer middelen gegeven. Ik denk niet dat ze Hermen hebben verteld om te stoppen met het maken van single-player-games. [Ze zeiden] 'Deze games zijn geweldig, blijven dat doen, en we geven je extra middelen om te werken aan deze live servicegames en het proberen.'
“Ik weet zeker dat ze wisten dat het riskant was. De kans dat een spel succesvol werd in dit enorm competitieve genre zou klein zijn. Het bedrijf, wetende dat risico's echter de middelen en de kans gaf om het te proberen. Ik denk dat ze dat de manier is waarop ze het deden. In mijn gedachten is dat geweldig en hopelijk zullen sommige games succesvol worden.
“Gelukkig deed Helldivers 2 het zo goed. Niemand had dat verwacht. Dus je kunt dus geen succes plannen in deze branche. Dat is het leukste deel van dit bedrijf. Ik hoop dat deze strategie uiteindelijk zal werken. Als ik in Hermen's positie was, zou ik waarschijnlijk hebben geprobeerd die richting te weerstaan. Misschien is dat een van de redenen dat ze me uit de eerste partij hebben verwijderd!"
In een recent financieel gesprek bespraken Sony President, COO en CFO Hiroki Totoki de lessen die werden geleerd van zowel de succesvolle lancering van Helldivers 2 als het falen van Concord. Totoki benadrukte de noodzaak van eerdere ontwikkelingscontrolepunten, zoals gebruikerstests en interne evaluaties, om problemen aan te pakken vóór de release van een game.
"Momenteel zijn we nog steeds bezig met het leren," gaf Totoki toe. “Kortom, met betrekking tot nieuwe IP, weet je natuurlijk het resultaat niet totdat je het daadwerkelijk probeert. Dus voor onze reflectie moeten we waarschijnlijk veel poorten hebben, waaronder gebruikerstests of interne evaluatie, en de timing van dergelijke poorten, moeten we ze naar voren brengen. We hadden die poorten veel eerder moeten doen dan wij."
Totoki benadrukte ook Sony's "Siled Organisation" en de timing van Concord's release, die samenviel met de lancering van Black Myth: Wukong, wat suggereert dat deze factoren mogelijk hebben bijgedragen aan de slechte prestaties van Concord.
"We hebben een siled organisatie, dus verder gaan dan de grenzen van die organisaties in termen van ontwikkeling en ook verkoop, ik denk dat dat veel soepeler had kunnen zijn," zei Totoki.
“En dan in de toekomst, in onze eigen titels en in titels van derden, hebben we veel verschillende vensters. En we willen in staat zijn om het juiste en optimale venster te selecteren, zodat we ze op ons eigen platform kunnen implementeren zonder kannibalisatie, zodat we onze prestaties kunnen maximaliseren in termen van titellanceringen."
Tijdens dezelfde financiële oproep vergeleken Sony Senior Vice President voor Finance en IR Sadahiko Hayakawa de lanceringen van Helldivers 2 en Concord, wat aangeeft dat de geleerde lessen zouden worden gedeeld in de studio's van Sony om de toekomstige ontwikkelings- en managementprocessen te verbeteren.
"We hebben dit jaar twee live servicegames gelanceerd," zei hij. “Helldivers 2 was een enorme hit, terwijl Concord uiteindelijk werd gesloten. We hebben veel ervaring opgedaan en veel van beide geleerd.
“We zijn van plan de geleerde lessen uit onze successen en mislukkingen in onze studio's te delen, ook op het gebied van titelontwikkelingsbeheer en het proces van het continu toevoegen van uitgebreide inhoud en het schalen van de service na de release om ons ontwikkelingsbeheersysteem te versterken.
“We zijn van plan voort te bouwen op een optimale titelportfolio tijdens de huidige periode van het middenbereikplan die games met één speler combineert-wat onze sterke punten zijn en die een hogere voorspelbaarheid hebben om hits te worden vanwege onze bewezen IP-met live-service games die op zijn kop staan terwijl ze een bepaalde hoeveelheid risico nemen bij release."
Vooruitkijkend zijn verschillende PlayStation Live Service Games nog in ontwikkeling, waaronder Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online en Haven Studio's Fairgame $.