Były dyrektor PlayStation Shuhei Yoshida wyraził swoje zastrzeżenia do kontrowersyjnego dążenia Sony w gry wideo na żywo. Yoshida, który pełnił funkcję prezesa Sie Worldwide Studios w latach 2008–2019, podzielił się swoimi przemyśleniami w wywiadzie dla trochę zabawnych gier, zauważając, że Sony był świadomy ryzyka związanego z inwestowaniem w gry na żywo.
Komentarze Yoshidy pojawiają się w trudnym czasie na ofertę usług na żywo PlayStation. Podczas gdy Helldivers 2 Arrowhead odniosło ogromny sukces, sprzedaż 12 milionów egzemplarzy w zaledwie 12 tygodni i ustanawianie rekordu jako najszybciej sprzedającej się gry PlayStation Studios w historii, inne tytuły usług na żywo z Sony miały do czynienia z znaczącymi niepowodzeniami. W szczególności Concord Sony okazał się poważnym rozczarowaniem, trwającym zaledwie kilka tygodni przed pobieraniem offline z powodu niskiego zaangażowania gracza. Gra została ostatecznie anulowana, a jej programista został zamknięty.
Według Kotaku niepowodzenie Concord było kosztowne dla Sony, a początkowe koszty rozwoju podobno około 200 milionów dolarów. Suma ta nie obejmowała całego procesu rozwoju, ani nie obejmowało nabycia praw IP Concord lub samych studiów Firewalk. Porada zgody nastąpiła po odwołaniu ostatniej gry Naughty Dog The Last of Us Multiplayer, a Sony niedawno odwołała dwa kolejne niezapowiedziane projekty usług na żywo, w tym tytuł God of War w BluePoint i drugi w Bend Studio, deweloper za Days Gin.
Yoshida, który opuścił Sony po 31 latach służby, zastanowił się nad strategią firmy podczas jego wywiadu. Wyjaśnił, że gdyby był na stanowisku Sony Interactive Enteractive Studio Business Group, Hermen Hulst, mógłby się oprzeć przejściu w kierunku gier serwisowych na żywo. Yoshida był odpowiedzialny za przydział budżetu podczas swojej kadencji i wierzył, że przekierowanie zasobów od udanych tytułów dla jednego gracza na gry na żywo było ryzykowne.
„Dla mnie zarządzałem tym budżetem, więc byłem odpowiedzialny za przydzielanie pieniędzy na rodzaje gier” - powiedziała Yoshida. „Jeśli firma rozważała [w ten sposób], prawdopodobnie nie ma sensu zaprzestać tworzenia innego Boga wojny lub gry dla jednego gracza i włożenia wszystkich pieniędzy w gry na żywo.
„Jednak to, co zrobili, kiedy odszedłem, a Hermen [Hulst] przejął władzę, to firma dała nam znacznie więcej zasobów. Nie sądzę, aby Hermen przestał tworzyć gry dla jednego gracza. [Powiedzieli]„ Te gry są świetne, rób to, a my damy Ci dodatkowe zasoby do pracy nad tymi gierami na żywo i spróbowali ”.
„Jestem pewien, że wiedzieli, że było to ryzykowne. Szansa, że gra odniesie sukces w tym niezwykle konkurencyjnym gatunku, byłaby niewielka. Jednak firma, wiedząc to ryzyko, dała Hermen zasobów i szansę na wypróbowanie. Myślę, że tak to zrobili. My, moim zdaniem, to świetnie i mam nadzieję, że niektóre gry odniosą sukces.
„Na szczęście Helldivers 2 radził sobie tak dobrze. Nikt tego nie spodziewał.
W ostatnim wezwaniu finansowym prezydent Sony, COO i CFO Hiroki Totoki omawiali wnioski wyciągnięte zarówno z udanego uruchomienia Helldivers 2 i niepowodzenia Concord. Totoki podkreślił potrzebę wcześniejszych punktów kontrolnych, takich jak testowanie użytkowników i oceny wewnętrzne, w celu rozwiązania problemów przed wydaniem gry.
„Obecnie nadal jesteśmy w trakcie uczenia się” - przyznał Totoki. „Zasadniczo, w odniesieniu do nowego IP, oczywiście nie znasz rezultatu, dopóki go nie spróbujesz. Tak więc dla naszej refleksji prawdopodobnie musimy mieć wiele bram, w tym testowanie użytkowników lub ocenę wewnętrzną, i terminów takich bram, musimy je wyprowadzić. Powinniśmy to zrobić znacznie wcześniej niż”.
Totoki podkreślił także „Organizację wyciszoną” Sony i czas wydania Concorda, który zbiegł się z uruchomieniem Black Mit: Wukong, sugerując, że czynniki te mogły przyczynić się do słabej wydajności Concord.
„Mamy organizację wyciszoną, więc wykraczając poza granice tych organizacji pod względem rozwoju i sprzedaży, myślę, że mogło to być znacznie płynniejsze” - powiedział Totoki.
„A potem w przyszłości, we własnych tytułach i w tytułach innych firm, mamy wiele różnych okien. I chcemy być w stanie wybrać właściwe i optymalne okno, abyśmy mogli je wdrożyć na naszej platformie bez kanibalizacji, abyśmy mogli zmaksymalizować naszą wydajność pod względem uruchomienia tytułów”.
Podczas tej samej rozmowy finansowej starszy wiceprezydent Sony ds. Finansów i IR Sadahiko Hayakawa porównał premiery Helldivers 2 i Concord, co wskazuje, że wyciągnięte wnioski będą dzielone w studiach Sony w celu poprawy przyszłych procesów rozwoju i zarządzania.
„W tym roku uruchomiliśmy dwie gry serwisowe na żywo” - powiedział. „Helldivers 2 był wielkim hitem, podczas gdy Concord został zamknięty. Zyskliśmy wiele doświadczeń i wiele się nauczyliśmy od obu.
„Zamierzamy podzielić się lekcjami wyciągniętymi z naszych sukcesów i niepowodzeń w naszych studiach, w tym w obszarach zarządzania rozwojem tytułu, a także procesu ciągłego dodawania rozszerzonej treści i skalowania usługi po jej wydaniu, aby wzmocnić nasz system zarządzania rozwojem.
„Zamierzamy oprzeć się na optymalnym portfolio tytułu w bieżącym okresie planu średniego zasięgu, który łączy gry dla jednego gracza-które są naszymi mocnymi stronami i które mają większą przewidywalność stania się hitów z powodu naszego sprawdzonego IP-z gierami usług na żywo, które podnoszą zalety, podejmując pewne ryzyko po wydaniu”.
Patrząc w przyszłość, kilka gier serwisowych PlayStation jest nadal w rozwoju, w tym maraton Bungie, Horizon Guerrilla Online i Fairgame $ Haven Studio.