Casa Notizia La leggenda di PlayStation Shuhei Yoshida "avrebbe cercato di resistere a" Sony's Live Service Push

La leggenda di PlayStation Shuhei Yoshida "avrebbe cercato di resistere a" Sony's Live Service Push

by Evelyn May 12,2025

L'ex dirigente di PlayStation Shuhei Yoshida ha espresso le sue riserve sulla controversa spinta di Sony nei videogiochi di servizio in diretta. Yoshida, che è stato presidente di Sie Worldwide Studios dal 2008 al 2019, ha condiviso i suoi pensieri in un'intervista con un tipo di giochi divertenti, osservando che Sony era a conoscenza dei rischi associati agli investimenti in giochi di servizio dal vivo.

I commenti di Yoshida arrivano in un momento impegnativo per le offerte di servizi dal vivo di PlayStation. Mentre Helldivers 2 di Arrowhead è diventato un enorme successo, vendendo 12 milioni di copie in sole 12 settimane e stabilendo un record come il gioco PlayStation Studios più venduto di sempre, altri titoli di servizio dal vivo di Sony hanno affrontato significativi battute d'arresto. In particolare, la Concord di Sony si è rivelata una grave delusione, che dura solo poche settimane prima di essere presa offline a causa del basso coinvolgimento dei giocatori. Alla fine il gioco è stato cancellato e il suo sviluppatore è stato chiuso.

Il fallimento di Concord è stato costoso per la Sony, con i costi di sviluppo iniziali secondo quanto riferito circa $ 200 milioni, secondo Kotaku . Questa somma non ha coperto l'intero processo di sviluppo, né ha incluso l'acquisizione degli stessi diritti di PI concord o dei firewalk. La debacle di Concord ha seguito la cancellazione del gioco multiplayer di The Last of Us Dog di Naughty Dog e Sony ha recentemente annullato altri due progetti di servizio dal vivo senza preate, tra cui un titolo di God of War a Bluepoint e un altro a Bend Studio, lo sviluppatore dietro Days Gone.

Yoshida, che ha lasciato Sony dopo 31 anni di servizio, ha riflettuto sulla strategia dell'azienda durante la sua intervista. Spiegò che se fosse stato nella posizione del CEO di Sony Interactive Entertainment Studio Business Group Hermen Hulst, avrebbe potuto resistere al passaggio ai giochi di servizio dal vivo. Yoshida era responsabile dell'allocazione del budget durante il suo mandato e credeva che deviare le risorse da titoli di successo a giocatore singolo ai giochi di servizio dal vivo fosse rischioso.

"Per me, stavo gestendo questo budget, quindi ero responsabile dell'allocazione di denaro a quali tipi di giochi", ha detto Yoshida. “Se la compagnia stava considerando [andare] in quel modo, probabilmente non aveva senso smettere di fare un altro dio della guerra o di un gioco per giocatore singolo e mettere tutti i soldi nei giochi di servizio dal vivo.

"Tuttavia, quello che hanno fatto quando ho lasciato e Hermen [Hulst] ha preso il controllo è che la società ci ha dato molte più risorse. Non credo che abbiano detto a Hermen di smettere di fare giochi a giocatore singolo. [Hanno detto]" Questi giochi sono fantastici, continua a farlo e ti daremo risorse aggiuntive per lavorare su questi giochi di servizio dal vivo e provarlo. "

“Sono sicuro che sapessero che era rischioso. La possibilità che un gioco abbia successo in questo genere estremamente competitivo sarebbe piccola. Tuttavia, la compagnia, sapendo che il rischio, ha dato a Hermen le risorse e la possibilità di provarlo. Penso che sia così che lo hanno fatto. Nella mia mente, è fantastico e, si spera, alcuni giochi avranno successo.

"Fortunatamente, Helldivers 2 ha fatto così bene. Nessuno si aspettava. Quindi non puoi pianificare un successo in questo settore. Questa è la parte più divertente di questo business. Spero che questa strategia funzionerà alla fine. Se fossi nella posizione di Hermen, probabilmente avrei provato a resistere a quella direzione. Forse questo è uno dei motivi per cui mi hanno rimorso dalla prima parte!"

In una recente chiamata finanziaria, il presidente della Sony, COO e il CFO Hiroki Totoki hanno discusso delle lezioni apprese sia dal successo del lancio di Helldivers 2 sia dal fallimento di Concord. Totoki ha sottolineato la necessità di checkpoint di sviluppo precedenti, come i test degli utenti e le valutazioni interne, per affrontare i problemi prima del rilascio di un gioco.

"Attualmente siamo ancora in procinto di apprendere", ha ammesso Totoki. "Fondamentalmente, per quanto riguarda il nuovo IP, ovviamente non conosci il risultato fino a quando non lo provi effettivamente. Quindi per la nostra riflessione, probabilmente dobbiamo avere molte porte, inclusi i test degli utenti o la valutazione interna, e i tempi di tali porte, dobbiamo portarle avanti. Avremmo dovuto fare quelle porte molto prima di noi."

Totoki ha anche messo in evidenza "Siled Organization" di Sony e i tempi del rilascio di Concord, che coincideva con il lancio di Black Myth: Wukong, suggerendo che questi fattori potrebbero aver contribuito alle scarse prestazioni di Concord.

"Abbiamo un'organizzazione silenziosa, quindi andando oltre i confini di quelle organizzazioni in termini di sviluppo e anche vendite, penso che avrebbe potuto essere molto più fluido", ha detto Totoki.

"E poi andando avanti, nei nostri titoli e nei titoli di terze parti, abbiamo molte finestre diverse. E vogliamo essere in grado di selezionare la finestra giusta e ottimale in modo da poterli distribuire sulla nostra piattaforma senza cannibalizzazione, in modo da poter massimizzare le nostre prestazioni in termini di lancio del titolo."

Durante la stessa chiamata finanziaria, il vicepresidente senior della Sony per Finance e Ir Sadahiko Hayakawa ha confrontato i lanci di Helldivers 2 e Concord, indicando che le lezioni apprese sarebbero state condivise negli studi di Sony per migliorare i futuri processi di sviluppo e gestione.

"Quest'anno abbiamo lanciato due giochi di servizio in diretta", ha detto. “Helldivers 2 è stato un grande successo, mentre Concord ha finito per essere chiuso. Abbiamo acquisito molta esperienza e imparato molto da entrambi.

"Abbiamo intenzione di condividere le lezioni apprese dai nostri successi e fallimenti nei nostri studi, anche nelle aree della gestione dello sviluppo del titolo, nonché il processo di aggiunta continuamente ampliato e ridimensionamento del servizio dopo la sua liberazione in modo da rafforzare il nostro sistema di gestione dello sviluppo.

"Abbiamo intenzione di basarci su un portafoglio di titoli ottimale durante l'attuale periodo di piano di fascia media che combina giochi a giocatore singolo-che sono i nostri punti di forza e che hanno una maggiore prevedibilità di diventare colpi a causa del nostro comprovato IP-con giochi di servizio live che perseguono il vantaggio mentre si assumono un certo rischio al momento del rilascio."

Guardando al futuro, diversi giochi di servizio in diretta PlayStation sono ancora in fase di sviluppo, tra cui Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online e Fairgame $ di Haven Studio.

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