Ang dating PlayStation executive na si Shuhei Yoshida ay nagpahayag ng kanyang reserbasyon tungkol sa kontrobersyal na pagtulak ng Sony sa mga live na video game. Si Yoshida, na nagsilbi bilang pangulo ng Sie Worldwide Studios mula 2008 hanggang 2019, ay nagbahagi ng kanyang mga saloobin sa isang pakikipanayam sa mga nakakatawang laro, na napansin na alam ng Sony ang mga panganib na nauugnay sa pamumuhunan sa mga live na laro ng serbisyo.
Ang mga komento ni Yoshida ay dumating sa isang mapaghamong oras para sa mga handog na serbisyo ng PlayStation. Habang ang Arrowhead's Helldivers 2 ay naging isang napakalaking tagumpay, na nagbebenta ng 12 milyong kopya sa loob lamang ng 12 linggo at nagtatakda ng isang talaan bilang pinakamabilis na nagbebenta ng laro ng PlayStation Studios kailanman, ang iba pang mga pamagat ng live na serbisyo mula sa Sony ay nahaharap sa mga makabuluhang pag-setback. Kapansin -pansin, ang Concord ng Sony ay naging isang pangunahing pagkabigo, na tumatagal lamang ng ilang linggo bago makuha ang offline dahil sa mababang pakikipag -ugnayan sa player. Ang laro ay sa huli ay nakansela, at ang developer nito ay isinara.
Ang kabiguan ng Concord ay magastos para sa Sony, na may paunang gastos sa pag -unlad na naiulat sa paligid ng $ 200 milyon, ayon kay Kotaku . Ang halagang ito ay hindi sumasakop sa buong proseso ng pag -unlad, at hindi rin kasama ang pagkuha ng mga karapatan ng Concord IP o firewalk studio mismo. Sinundan ng Concord debacle ang pagkansela ng The Naughty Dog's The Last Of Us Multiplayer game, at kamakailan ay kinansela ng Sony ang dalawang higit pang hindi napapahayag na mga proyekto ng live na serbisyo, kasama ang isang pamagat ng Diyos ng Digmaan sa Bluepoint at isa pa sa Bend Studio, ang nag -develop sa likod ng mga araw ay nawala.
Si Yoshida, na umalis sa Sony pagkatapos ng 31 taon ng serbisyo, ay sumasalamin sa diskarte ng kumpanya sa panahon ng kanyang pakikipanayam. Ipinaliwanag niya na kung siya ay nasa posisyon ng Sony Interactive Entertainment Studio Business Group CEO Hermen Hulst, maaaring pigilan niya ang paglipat patungo sa mga live na laro ng serbisyo. Si Yoshida ay may pananagutan para sa paglalaan ng badyet sa panahon ng kanyang panunungkulan at naniniwala na ang pag-iiba ng mga mapagkukunan mula sa matagumpay na pamagat ng single-player upang mabuhay ang mga laro ng serbisyo ay mapanganib.
"Para sa akin, pinamamahalaan ko ang badyet na ito, kaya responsable ako sa paglalaan ng pera sa kung anong mga uri ng mga laro na gagawin," sabi ni Yoshida. "Kung isinasaalang-alang ng kumpanya ang [pagpunta] sa ganoong paraan, marahil ay hindi makatuwiran na itigil ang paggawa ng isa pang diyos ng digmaan o laro ng solong-player, at ilagay ang lahat ng pera sa mga laro ng live na serbisyo.
"Gayunpaman, kung ano ang ginawa nila nang umalis ako at si Hermen [Hulst] ang nagbigay sa amin ng kumpanya ng mas maraming mapagkukunan. Hindi sa palagay ko sinabi nila kay Hermen na itigil ang paggawa ng mga laro ng solong-player.
"Sigurado ako na alam nila na mapanganib. Ang pagkakataon ng isang laro na maging matagumpay sa ganitong mahigpit na mapagkumpitensyang genre ay magiging maliit. Gayunpaman, ang kumpanya, alam na ang panganib, ay nagbigay kay Hermen ng mga mapagkukunan at pagkakataon na subukan ito. Sa palagay ko ay ang paraan na ginawa nila. Sa aking isip, mahusay iyon, at sana ang ilang mga laro ay magiging matagumpay.
"Sa kabutihang palad, ang Helldiver 2 ay nagawa nang maayos. Walang sinuman ang inaasahan na. Kaya hindi ka maaaring magplano ng isang tagumpay sa industriya na ito. Iyon ang pinaka-masaya na bahagi ng negosyong ito. Inaasahan ko na ang diskarte na ito ay gagana sa wakas. Kung nasa posisyon ako ni Hermen, marahil ay sinubukan kong pigilan ang direksyon na iyon. Marahil iyon ang isa sa mga kadahilanan na tinanggal nila ako sa unang partido!"
Sa isang kamakailang tawag sa pananalapi, tinalakay ng pangulo ng Sony, COO, at CFO Hiroki Totoki ang mga aralin na natutunan mula sa parehong matagumpay na paglulunsad ng Helldivers 2 at ang kabiguan ni Concord. Binigyang diin ni Totoki ang pangangailangan para sa mga naunang mga checkpoints ng pag -unlad, tulad ng pagsubok sa gumagamit at panloob na pagsusuri, upang matugunan ang mga isyu bago ang paglabas ng isang laro.
"Sa kasalukuyan ay nasa proseso pa rin tayo ng pag -aaral," inamin ni Totoki. "Karaniwan, may kinalaman sa bagong IP, siyempre hindi mo alam ang resulta hanggang sa talagang subukan mo ito. Kaya para sa aming pagmuni -muni, marahil kailangan nating magkaroon ng maraming mga pintuan, kasama ang pagsubok ng gumagamit o panloob na pagsusuri, at ang tiyempo ng mga gate, kailangan nating dalhin ito. Dapat nating gawin ang mga pintuang iyon nang mas maaga kaysa sa ginawa natin."
Itinampok din ni Totoki ang "Siled Organization" ng Sony at ang tiyempo ng pagpapalaya ni Concord, na kasabay ng paglulunsad ng Black Myth: Wukong, na nagmumungkahi na ang mga salik na ito ay maaaring nag -ambag sa hindi magandang pagganap ni Concord.
"Mayroon kaming isang siled na samahan, kaya lampas sa mga hangganan ng mga samahang iyon sa mga tuntunin ng pag -unlad at pagbebenta din, sa palagay ko ay maaaring maging mas maayos," sabi ni Totoki.
"At pagkatapos ay pasulong, sa aming sariling mga pamagat at sa mga pamagat ng third-party, mayroon kaming maraming iba't ibang mga bintana. At nais naming pumili ng tama at pinakamainam na window upang maaari nating mai-deploy ang mga ito sa aming sariling platform nang walang cannibalisation, upang mai-maximize natin ang aming pagganap sa mga tuntunin ng paglulunsad ng pamagat."
Sa parehong tawag sa pananalapi, inihambing ng Sony Senior Vice President para sa Pananalapi at Ir Sadahiko Hayakawa ang paglulunsad ng Helldivers 2 at Concord, na nagpapahiwatig na ang mga natutunan na natutunan ay ibabahagi sa mga studio ng Sony upang mapagbuti ang mga proseso ng pag -unlad at pamamahala sa hinaharap.
"Inilunsad namin ang dalawang live na laro ng serbisyo sa taong ito," aniya. "Ang Helldivers 2 ay isang malaking hit, habang natapos si Concord. Nakakuha kami ng maraming karanasan at marami kaming natutunan mula sa pareho.
"Nilalayon naming ibahagi ang mga aralin na natutunan mula sa aming mga tagumpay at pagkabigo sa aming mga studio, kabilang ang mga lugar ng pamamahala ng pamagat ng pamamahala pati na rin ang proseso ng patuloy na pagdaragdag ng pinalawak na nilalaman at pag -scale ng serbisyo pagkatapos ng paglabas nito upang mapalakas ang aming sistema ng pamamahala ng pag -unlad.
"Nilalayon naming bumuo sa isang pinakamabuting kalagayan na portfolio ng pamagat sa panahon ng kasalukuyang panahon ng plano ng mid-range na pinagsasama ang mga laro ng solong-player-na kung saan ay ang aming mga lakas at may mas mataas na mahuhulaan na maging mga hit dahil sa aming napatunayan na IP-na may mga live-service na laro na humahabol sa baligtad habang kumukuha ng isang tiyak na halaga ng panganib sa paglabas."
Sa unahan, maraming mga laro ng serbisyo ng PlayStation Live ay nasa pag -unlad pa rin, kasama na ang Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online, at Haven Studio's Fairgame $.