อดีตผู้บริหาร PlayStation Shuhei Yoshida ได้แสดงการจองของเขาเกี่ยวกับการโต้เถียงของ Sony ในวิดีโอเกมบริการสด โยชิดะผู้ดำรงตำแหน่งประธานของ SIE Worldwide Studios ตั้งแต่ปี 2008 ถึง 2019 ได้แบ่งปันความคิดของเขาในการให้สัมภาษณ์กับ Kinda Funny Games โดยสังเกตว่า Sony ตระหนักถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการลงทุนในเกมบริการสด
ความคิดเห็นของโยชิดะมาในเวลาที่ท้าทายสำหรับการให้บริการสดของ PlayStation ในขณะที่ Helldivers 2 ของ Arrowhead ประสบความสำเร็จอย่างมากการขาย 12 ล้านเล่มในเวลาเพียง 12 สัปดาห์และสร้างสถิติเป็นเกม PlayStation Studios ที่ขายเร็วที่สุดเท่าที่เคยมีมาชื่อบริการสดอื่น ๆ จาก Sony ได้เผชิญหน้ากับความพ่ายแพ้ครั้งสำคัญ ยวดคองคอร์ดของ Sony กลายเป็นความผิดหวังครั้งใหญ่ซึ่งยาวนานเพียงไม่กี่สัปดาห์ก่อนที่จะถูกออฟไลน์เนื่องจากการมีส่วนร่วมของผู้เล่นต่ำ เกมดังกล่าวถูกยกเลิกในที่สุดและนักพัฒนาก็ปิดตัวลง
ความล้มเหลวของคองคอร์ดนั้นมีค่าใช้จ่ายสูงสำหรับ Sony โดยมีค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเบื้องต้นประมาณ 200 ล้านดอลลาร์ตาม Kotaku ผลรวมนี้ไม่ครอบคลุมกระบวนการพัฒนาทั้งหมดและไม่รวมถึงการได้มาซึ่งสิทธิ IP ของ Concord หรือ Firewalk Studios เอง การล่มสลายของคองคอร์ดตามการยกเลิกเกม The Last of Us Multiplayer ของ Naughty Dog และ Sony ได้ยกเลิกโครงการบริการสดที่ไม่แจ้งล่วงหน้าอีกสองโครงการรวมถึงชื่อ God of War ที่ BluePoint และอีกแห่งที่ Bend Studio ผู้พัฒนา
โยชิดะซึ่งออกจากโซนี่หลังจาก 31 ปีของการให้บริการสะท้อนให้เห็นถึงกลยุทธ์ของ บริษัท ในระหว่างการสัมภาษณ์ เขาอธิบายว่าถ้าเขาอยู่ในตำแหน่งของ Sony Interactive Entertainment Studio Business Group Business Group Hermen Hulst เขาอาจต่อต้านการเปลี่ยนไปสู่เกมบริการสด โยชิดะรับผิดชอบการจัดสรรงบประมาณในระหว่างที่เขาดำรงตำแหน่งและเชื่อว่าการเบี่ยงเบนทรัพยากรจากชื่อผู้เล่นเดี่ยวที่ประสบความสำเร็จไปสู่เกมบริการสดนั้นมีความเสี่ยง
“ สำหรับฉันฉันจัดการงบประมาณนี้ดังนั้นฉันจึงรับผิดชอบในการจัดสรรเงินให้กับเกมประเภทใดที่จะทำ” โยชิดะกล่าว “ ถ้า บริษัท กำลังพิจารณา [ไป] ด้วยวิธีนี้มันอาจไม่สมเหตุสมผลที่จะหยุดสร้างเทพเจ้าแห่งสงครามหรือเกมผู้เล่นเดี่ยวอีกครั้งและนำเงินทั้งหมดลงในเกมบริการสด
“ อย่างไรก็ตามสิ่งที่พวกเขาทำเมื่อฉันจากไปและเฮอร์เมน [Hulst] เข้ามาคือ บริษัท ให้ทรัพยากรมากขึ้นเราไม่คิดว่าพวกเขาจะบอกเฮอร์เมนให้หยุดเกมผู้เล่นเดี่ยว [พวกเขากล่าวว่า] 'เกมเหล่านี้ยอดเยี่ยมทำเช่นนั้น
“ ฉันแน่ใจว่าพวกเขารู้ว่ามันมีความเสี่ยงโอกาสที่เกมจะประสบความสำเร็จในประเภทการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่นี้จะมีขนาดเล็กอย่างไรก็ตาม บริษัท ที่รู้ว่าความเสี่ยงทำให้เฮอร์เมนมีทรัพยากรและโอกาสที่จะลองฉันคิดว่านั่นเป็นวิธีที่พวกเขาทำในใจของฉันนั่นยอดเยี่ยมและหวังว่าเกมบางเกมจะประสบความสำเร็จ
“ โชคดีที่ Helldivers 2 ทำได้ดีมากไม่มีใครคาดคิดว่าดังนั้นคุณไม่สามารถวางแผนความสำเร็จในอุตสาหกรรมนี้ได้นั่นเป็นส่วนที่สนุกที่สุดของธุรกิจนี้ฉันหวังว่ากลยุทธ์นี้จะทำงานได้ในที่สุดถ้าฉันอยู่ในตำแหน่งของเฮอร์เมน
ในการโทรทางการเงินเมื่อเร็ว ๆ นี้ประธาน Sony, COO และ CFO Hiroki Totoki ได้พูดคุยเกี่ยวกับบทเรียนที่เรียนรู้จากการเปิดตัว Helldivers 2 ที่ประสบความสำเร็จและความล้มเหลวของ Concord Totoki เน้นถึงความจำเป็นในการตรวจสอบก่อนหน้านี้เช่นการทดสอบผู้ใช้และการประเมินภายในเพื่อแก้ไขปัญหาก่อนที่เกมจะเปิดตัว
“ ขณะนี้เรายังอยู่ในกระบวนการเรียนรู้” โทไคี่ยอมรับ “ โดยพื้นฐานแล้วเกี่ยวกับ IP ใหม่แน่นอนว่าคุณไม่ทราบผลลัพธ์จนกว่าคุณจะลองใช้จริงดังนั้นสำหรับการไตร่ตรองของเราอาจต้องมีประตูมากมายรวมถึงการทดสอบผู้ใช้หรือการประเมินผลภายในและระยะเวลาของประตูดังกล่าวเราต้องนำพวกเขาไปข้างหน้า
Totoki ยังเน้นถึง "Siled Organization" ของ Sony และช่วงเวลาของการเปิดตัวของคองคอร์ดซึ่งใกล้เคียงกับการเปิดตัว Black Myth: Wukong แนะนำว่าปัจจัยเหล่านี้อาจมีส่วนทำให้ประสิทธิภาพต่ำของคองคอร์ด
“ เรามีองค์กรที่เงียบดังนั้นนอกเหนือไปจากขอบเขตขององค์กรเหล่านั้นในแง่ของการพัฒนาและการขายฉันคิดว่ามันอาจจะราบรื่นขึ้นมาก” โทโตะกิกล่าว
“ จากนั้นก้าวไปข้างหน้าในชื่อของเราเองและในชื่อบุคคลที่สามเรามีหน้าต่างที่แตกต่างกันมากมายและเราต้องการที่จะสามารถเลือกหน้าต่างที่ถูกต้องและเหมาะสมที่สุดเพื่อให้เราสามารถปรับใช้พวกเขาบนแพลตฟอร์มของเราเองโดยไม่ต้องกินเนื้อ
ในระหว่างการโทรทางการเงินเดียวกันรองประธานอาวุโสด้านการเงินและ IR Sadahiko Hayakawa เปรียบเทียบการเปิดตัว Helldivers 2 และ Concord ซึ่งบ่งชี้ว่าบทเรียนที่เรียนรู้จะถูกแบ่งปันข้ามสตูดิโอของ Sony เพื่อปรับปรุงกระบวนการพัฒนาและการจัดการในอนาคต
“ เราเปิดตัวเกมบริการสดสองเกมในปีนี้” เขากล่าว “ Helldivers 2 ได้รับความนิยมอย่างมากในขณะที่คองคอร์ดปิดตัวลงเราได้รับประสบการณ์มากมายและเรียนรู้มากมายจากทั้งคู่
“ เราตั้งใจที่จะแบ่งปันบทเรียนที่เรียนรู้จากความสำเร็จและความล้มเหลวของเราในสตูดิโอของเรารวมถึงในด้านการจัดการการพัฒนาชื่อเรื่องรวมถึงกระบวนการเพิ่มเนื้อหาที่ขยายตัวและปรับขนาดบริการหลังจากการเปิดตัวเพื่อเสริมสร้างระบบการจัดการการพัฒนาของเรา
“ เราตั้งใจที่จะสร้างพอร์ตโฟลิโอชื่อที่ดีที่สุดในช่วงระยะเวลาแผนช่วงกลางปัจจุบันที่รวมเกมผู้เล่นเดี่ยว-ซึ่งเป็นจุดแข็งของเราและมีการคาดการณ์ที่สูงขึ้นของการเข้าชมเนื่องจาก IP ที่พิสูจน์แล้วของเรา-ด้วยเกมบริการสด
เมื่อมองไปข้างหน้าเกมบริการ Live PlayStation Live หลายเกมยังคงอยู่ในระหว่างการพัฒนารวมถึงการวิ่งมาราธอนของ Bungie, Horizon ของกองโจรออนไลน์และ Fairgame $ ของ Haven Studio