Rumah Berita Monster Hunter: Fenomena Permainan Global

Monster Hunter: Fenomena Permainan Global

by Eric May 14,2025

Dalam melancarkan pelancaran globalnya, Monster Hunter Wilds menghancurkan rekod pra-pesanan di kedua-dua Steam dan PlayStation, dengan mudah berikutan kejayaan pendahulunya, Monster Hunter Rise dari 2022 dan Monster Hunter: Dunia dari 2018. Namun, kurang dari satu dekad yang lalu, tanggapan tentang permainan pemburu raksasa yang mencapai pujian global seperti itu akan kelihatan jauh. Apabila permainan asal memulakan kerjaya pada tahun 2004, ia menerima ulasan campuran. Tidak sampai peralihannya ke PSP setahun kemudian siri ini mendapat daya tarikan yang ketara, terutamanya di Jepun.

Untuk masa yang lama, Monster Hunter melambangkan fenomena "Besar di Jepun" dalam permainan. Sebab -sebab di sebalik ini adalah mudah, namun Capcom terus berusaha untuk memasuki pasaran antarabangsa. Kejayaan Monster Hunter: World, Rise, dan sekarang Wilds menunjukkan bahawa usaha mereka membuahkan hasil. Artikel ini mengesan perjalanan Monster Hunter dari hit domestik ke sebuah rumah besar global.

Monster Hunter Wilds sudah terbukti sangat popular. | Kredit Imej: Capcom

Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman yang signifikan untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE baru mereka, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Peralihan ini lebih daripada sekadar alat; Ia adalah mengenai mandat baru untuk membangunkan permainan untuk penonton global, bukan hanya peminat khusus wilayah.

"Ia adalah gabungan beberapa faktor," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry. "Perubahan enjin dan matlamat yang jelas diberikan kepada semua pasukan untuk membuat permainan yang merayu kepada pasaran global, permainan yang menyeronokkan untuk semua orang."

Semasa era PS3 dan Xbox 360, tumpuan Capcom seolah-olah menangkap "pasaran permainan barat" dengan tajuk tindakan berat seperti Resident Evil 4, yang merupakan hit. Walau bagaimanapun, percubaan untuk mengikuti trend Barat dengan spinoff yang berfokus pada pistol seperti Umbrella Corps dan siri penembak sci-fi Lost Planet kurang berjaya. Capcom tidak lama lagi menyedari keperluan untuk mencipta permainan yang menarik secara universal, bukan hanya yang memenuhi genre barat.

"Kami mempunyai matlamat yang jelas untuk memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia," tegasnya. Beliau menyoroti tempoh penting sehingga 2017, apabila perubahan organisasi dan enjin berkumpul, memuncak dalam pelancaran Resident Evil 7, yang mencetuskan kebangkitan Capcom.

Tiada siri lain merangkumi matlamat kejayaan global Capcom yang lebih baik daripada Monster Hunter. Walaupun ia mempunyai fanbase yang berdedikasi di Barat, siri ini sangat popular di Jepun. Ini bukan dengan reka bentuk tetapi disebabkan oleh faktor dunia sebenar. Monster Hunter mendapati kejayaan yang signifikan bergerak dari PlayStation 2 ke PSP dengan Monster Hunter Freedom Unite. Pasaran permainan genggam di Jepun, disokong oleh PSP, DS Nintendo, dan kemudian suis, jauh lebih kuat daripada di Barat.

Monster Hunter Freedom Unite menyaksikan siri ini tiba di PSP, momen penting untuk pemain Jepun. | Kredit Imej: Capcom

"Dua puluh tahun yang lalu, persekitaran rangkaian Jepun berada dalam keadaan yang sangat kukuh, membolehkan orang ramai menyambung dan bermain dalam talian bersama -sama," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri. "Dengan berpindah ke sistem pegang tangan, kami dapat mengembangkan asas pemain yang berinteraksi dan bermain berbilang pemain bersama." Rukun teras Monster Hunter bermain koperasi berkembang pesat pada konsol pegang tangan, terima kasih kepada infrastruktur internet maju Jepun.

Ini mewujudkan gelung maklum balas di mana Monster Hunter Games menjadi penjual terbaik di Jepun, mendorong Capcom untuk melepaskan kandungan dan acara Jepun sahaja, seterusnya menyusun siri ini sebagai jenama "Jepun sahaja". Walau bagaimanapun, Monster Hunter juga mempunyai peminat di Barat, yang bersemangat menonton sebagai pemain Jepun menikmati kandungan eksklusif. Sebagai infrastruktur internet Barat bertambah baik dan permainan dalam talian menjadi standard, Tsujimoto dan pasukan melihat peluang untuk mewujudkan permainan Monster Hunter yang lebih diakses di seluruh dunia.

Pada tahun 2018, Monster Hunter: World dibebaskan di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, menandakan peralihan yang ketara untuk francais. Ia menawarkan tindakan kualiti konsol AAA yang besar dengan grafik yang dipertingkatkan, kawasan luas, dan raksasa yang lebih besar. "Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia adalah mengangguk keinginan kami untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia."

Monster Hunter: Dunia adalah titik perubahan untuk siri ini, menjadikannya fenomena global yang benar. | Kredit Imej: Capcom

Untuk memastikan Monster Hunter: Dunia tidak memihak kepada satu pasaran yang lain, ia dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia, tanpa kandungan eksklusif untuk Jepun. "Ini datang dengan menyusun semula diri kita untuk memukul piawaian global yang diharapkan oleh orang ramai di seluruh dunia," kata Tsujimoto. Fokus dan ujian pengguna yang luas di seluruh dunia membantu memperbaiki sistem permainan, menyumbang dengan ketara kepada kejayaan globalnya.

Satu perubahan utama dari ujian ini adalah penambahan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Tweak ini mendorong pemburu raksasa ke ketinggian yang belum pernah terjadi sebelumnya. Permainan sebelumnya biasanya dijual antara 1.3 hingga 5 juta salinan, tetapi Monster Hunter: Dunia dan susulan 2022, Monster Hunter Rise, kedua-duanya melepasi 20 juta salinan yang dijual.

Pertumbuhan ini tidak disengajakan. Daripada mengubah intipati Monster Hunter untuk memenuhi citarasa Barat, Tsujimoto dan pasukan mendapati cara untuk menjadikan sifat unik dan kompleks siri ini lebih mudah diakses oleh penonton yang lebih luas tanpa menjejaskan terasnya. Pendekatan ini berterusan dengan Monster Hunter Wilds.

"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian dari menguasai tindakan itu sangat penting," jelas Tsujimoto. "Bagi pemain yang lebih baru, cabarannya mencapai titik itu, kami menganalisis dengan teliti di mana pemain terjebak, apa yang sukar difahami, dan mengumpulkan maklum balas pemain untuk memperbaiki sistem kami. Semua pengetahuan ini telah membentuk sistem baru yang telah kami laksanakan di Wilds."

Dalam masa 35 minit selepas pembebasannya, Monster Hunter Wilds mencapai 738,000 pemain serentak di Steam, lebih daripada dua kali ganda Monster Hunter: High Time World. Dengan ulasan bercahaya dan lebih banyak kandungan di kaki langit, Monster Hunter Wilds bersedia untuk meneruskan misi siri untuk menakluk dunia.

Artikel terkini Lagi+
  • 14 2025-05
    "Mass Effect Comics & Art Book Bundle Sekarang $ 8.99 di Fanatik"

    Siri Mass Effect telah memikat peminat di seluruh dunia dengan watak bercerita yang kaya, watak yang tidak dapat dilupakan, dan alam semesta yang luas. Jika anda tidak sabar -sabar untuk menyelam lebih mendalam ke dalam saga RPG yang dikasihi ini, Fanatik baru sahaja melancarkan satu bundle yang menarik yang sesuai untuk peminat. Untuk masa yang terhad, anda boleh merebut a

  • 14 2025-05
    Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4: Butiran Preorder dan DLC Terungkap

    Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4 DLCiron Galaxy Studios dan Activision belum mengumumkan apa-apa Kandungan Boleh Dimuat turun (DLC) untuk Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4 menjelang pelepasan yang banyak dijangka. Peminat dengan penuh semangat menunggu kandungan tambahan perlu ditempatkan untuk pengumuman selanjutnya. Jamin, kami

  • 14 2025-05
    Microsoft's Quake 2 AI Prototaip Ignites Perbahasan Dalam Talian

    Usaha baru-baru ini Microsoft ke dalam permainan AI-dihasilkan dengan demo yang diilhamkan oleh Quake II telah menyalakan perbincangan yang hangat di seluruh komuniti dalam talian. Pengalaman interaktif ini, yang dikuasakan oleh Microsoft's Muse dan Sistem AI Tindakan Dunia dan Manusia (WHAM), bertujuan untuk membuat visual dan SI secara dinamik