In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds Pre-Order-records op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos na het succes van zijn voorgangers, Monster Hunter Rise uit 2022 en Monster Hunter: World uit 2018. Deze verkoopcijfers vestigen de unieke en esoterische RPG-serie van Capcom als een van de World's grootste franchises. Maar minder dan tien jaar geleden zou het idee van een monsterjagerspel dat zo'n wereldwijde toejuiching bereikte, vergezocht leek. Toen de originele game in 2004 debuteerde, ontving het gemengde beoordelingen. Het was pas een jaar later in de overgang naar de PSP naar de PSP dat de serie een aanzienlijke tractie kreeg, voornamelijk in Japan.
Lange tijd belichaamde Monster Hunter het fenomeen "groter in Japan" in gaming. De redenen hierachter waren eenvoudig, maar Capcom werkte voortdurend om door te breken naar de internationale markt. Het succes van Monster Hunter: World, Rise en Now Wilds toont aan dat hun inspanningen zijn vruchten afgeworpen hebben. Dit artikel volgt de reis van Monster Hunter van een binnenlandse hit naar een wereldwijde krachtpatser.
Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een belangrijke interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die worden aangedreven door hun gloednieuwe RE -motor, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Deze verschuiving was meer dan alleen over tools; Het ging over een nieuw mandaat om games te ontwikkelen voor een wereldwijd publiek, niet alleen territoriumspecifieke fans.
"Het was een combinatie van verschillende factoren", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en het duidelijke doel dat aan alle teams wordt gegeven om games te maken die een wereldwijde markt aanspreken, games die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leek Capcom's focus te liggen op het vastleggen van de "Western Games-markt" met actie-zware titels zoals Resident Evil 4, wat een hit was. Pogingen om westerse trends te volgen met wapengerichte spin-offs zoals Umbrella Corps en de Sci-Fi Shooter Series Lost Planet waren echter minder succesvol. Capcom realiseerde zich al snel de noodzaak om universeel aantrekkelijke games te maken, niet alleen degenen die zich richten op westerse genres.
"We hadden dat duidelijke doel om te focussen en niets tegen te houden in het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," benadrukt Itsuno. Hij benadrukt de cruciale periode voorafgaand aan 2017, wanneer organisatorische en motorveranderingen samenvoegen, met als hoogtepunt de lancering van Resident Evil 7, die een Capcom Renaissance heeft aangewakkerd.
Geen enkele andere serie belichaamt het nieuwe wereldwijde succesdoel van Capcom beter dan Monster Hunter. Hoewel het een speciale fanbase had in het Westen, was de serie overweldigend populairder in Japan. Dit was niet door ontwerp, maar door real-world factoren. Monster Hunter vond aanzienlijk succes van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite. De handheld gamingmarkt in Japan, versterkt door de PSP, Nintendo's DS en later de schakelaar, was veel sterker dan in het westen.
Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom
"Twintig jaar geleden waren de netwerkomgevingen van Japan in een zeer solide staat, waardoor mensen samen kunnen verbinding maken en online spelen", legt Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie uit. "Door naar handheld -systemen te gaan, konden we dat spelersbasis laten groeien dat samen interactie was en samen multiplayer speelde." De kernpilaar van Monster Hunter van Cooperative Play bloeide op handheld -consoles, dankzij de geavanceerde internetinfrastructuur van Japan.
Dit creëerde een feedback-lus waarbij Monster Hunter-games best sellers werden in Japan, waardoor Capcom alleen in Japanse inhoud en evenementen uitkwam, waardoor de serie verder wordt bevestigd als een merk "alleen in Japan". Monster Hunter had echter ook fans in het Westen, die gretig keken terwijl Japanse spelers exclusieve inhoud genoten. Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde en online spel standaard werd, zagen Tsujimoto en het team de kans om een meer wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te creëren.
In 2018 werd Monster Hunter: World uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, met een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het bood grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters. "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: World is een knipoog naar ons verlangen om een wereldwijd publiek aan te spreken."
Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom
Om Monster Hunter te waarborgen: World gaf de ene markt niet boven de andere, deze werd gelijktijdig wereldwijd uitgebracht, zonder exclusieve inhoud voor Japan. "Dit komt met het opnieuw afstemmen van onszelf om die wereldwijde normen te bereiken die mensen verwachten van titels over de hele wereld", merkt Tsujimoto op. Uitgebreide focus- en gebruikerstests wereldwijd hebben bijgedragen aan het verfijnen van de systemen van de game, wat aanzienlijk bijdraagt aan het wereldwijde succes ervan.
Een belangrijke wijziging van deze tests was de toevoeging van schadecijfers wanneer spelers monsters raakten. Deze tweaks stuwden Monster Hunter naar ongekende hoogten. Eerdere games verkocht meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren, maar Monster Hunter: World en de follow-up van 2022, Monster Hunter Rise, overtroffen beide 20 miljoen verkochte exemplaren.
Deze groei was niet toevallig. In plaats van de essentie van Monster Hunter te wijzigen voor westerse smaken, vonden Tsujimoto en het team manieren om de unieke en complexe aard van de serie toegankelijker te maken voor een breder publiek zonder de kern in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met Monster Hunter Wilds.
"In de kern is Monster Hunter een actiespel en het gevoel van voldoening door het beheersen van die actie is cruciaal", legt Tsujimoto uit. "Voor nieuwere spelers is de uitdaging om dat punt te bereiken. We analyseren zorgvuldig waar spelers vast komen te zitten, wat moeilijk te begrijpen is en het verzamelen van feedback van spelers om onze systemen te verfijnen. Al deze kennis heeft de nieuwe systemen die we in Wilds hebben geïmplementeerd gevormd."
Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan Double Monster Hunter: World's All-Time High. Met gloeiende beoordelingen en meer inhoud aan de horizon, is Monster Hunter Wilds klaar om de missie van de serie voort te zetten om de wereld te veroveren.