Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, seleflerinin başarısını, 2022'den Monster Hunter Rise ve 2018'den Monster Hunter: World'de zahmetsizce ön sipariş kayıtlarını paramparça etti. Bu satış figürleri, Capcom'un eşsiz ve esoterik RPG serilerini dünyanın en büyük video oyunu şirketlerinden biri olarak kesin bir şekilde kuruyor. Yine de, on yıldan daha kısa bir süre önce, böyle bir küresel beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı çok zor görünüyordu. Orijinal oyun 2004'te çıkış yaptığında, karışık incelemeler aldı. Bir yıl sonra PSP'ye geçişe kadar serinin başta Japonya'da önemli bir çekiş kazanması değildi.
Monster Hunter uzun bir süre oyundaki "Japonya'da Daha Büyük" fenomenini özetledi. Bunun arkasındaki nedenler basitti, ancak Capcom sürekli olarak uluslararası pazara girmeye çalıştı. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in başarısı, çabalarının cömertçe ödediğini gösteriyor. Bu makale canavar avcısının yurtiçi bir vuruştan küresel bir güç merkezine yolculuğunu izliyor.
Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak, yepyeni RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Bu değişim sadece araçlardan daha fazlasıydı; Sadece bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun geliştirmek yeni bir görevle ilgiliydi.
"Bu çeşitli faktörlerin bir kombinasyonuydu," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun değişimi ve küresel bir pazara hitap eden oyunlar, herkes için eğlenceli oyunlar yaratmak için tüm takımlara verilen açık hedef."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom'un odak noktası, "Batı Oyunları Pazarı" nı bir hit olan Resident Evil 4 gibi aksiyon ağır başlıklarıyla yakalamak gibi görünüyordu. Bununla birlikte, Batı trendlerini Şemsiye Corps ve Sci-Fi atıcı Serisi Lost Planet gibi silah odaklı spinofflarla takip etme girişimleri daha az başarılı oldu. Capcom kısa süre sonra sadece Batı türlerine hitap edenler değil, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
Itsuno, "Bu açık odaklama hedefimiz vardı ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmuyoruz." Organizasyonel ve motor değişikliklerinin birleştiği 2017 yılına kadar olan önemli dönemi vurgular ve bir Capcom rönesansına yol açan Resident Evil 7'nin lansmanıyla sonuçlanır.
Başka hiçbir seri Capcom'un yeni küresel başarı hedefini Monster Hunter'dan daha iyi somutlaştırmaz. Batı'da özel bir hayran kitlesi olsa da, dizi Japonya'da ezici bir çoğunlukla daha popülerdi. Bu tasarımla değildi, ancak gerçek dünya faktörleri nedeniyle. Monster Hunter, Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye geçerken önemli bir başarı buldu. Japonya'daki el oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS'si ve daha sonra anahtar tarafından desteklenen Batı'dan çok daha güçlüydü.
Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom
Dizinin yönetici yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'nın ağ ortamları çok sağlam bir haldeydi, insanların birlikte bağlantı kurmasını ve birlikte oynamasını sağlıyor." "Elde taşınır sistemlere geçerek, etkileşen ve çok oyunculu oynayan oyuncu tabanını büyütebildik." Monster Hunter'ın kooperatif oyununun temel direği, Japonya'nın gelişmiş internet altyapısı sayesinde el konsollarında gelişti.
Bu, Monster Hunter Games'in Japonya'da en çok satanlar haline geldiği ve Capcom'un sadece Japonya'nın içerik ve etkinliklerini yayınlamasını istediği ve diziyi "sadece Japonya" markası olarak daha da güçlendiren bir geri bildirim döngüsü yarattı. Bununla birlikte, Monster Hunter'ın Batı'da, Japon oyuncuların özel içerikten hoşlandıklarını hevesle izleyen hayranları da vardı. Batı İnternet Altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekip küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu yaratma fırsatı gördü.
2018'de Monster Hunter: World, PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü ve franchise için önemli bir değişim gösterdi. Gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalite aksiyonu sundu. Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak sadece oyunu tasarlamaya değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıyor." "Buna Monster Hunter: World dediğimiz gerçeği, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme arzumuzun başını sallıyor."
Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom
Monster Hunter: World bir pazarı diğerine tercih etmedi, aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü ve Japonya için özel içerik yoktu. Tsujimoto, "Bu, insanların dünyanın dört bir yanındaki unvanlardan bekledikleri küresel standartlara ulaşmak için kendimizi yeniden hizalamakla geliyor." Dünya çapında kapsamlı odak ve kullanıcı testleri, oyunun sistemlerini iyileştirmeye yardımcı oldu ve küresel başarısına önemli ölçüde katkıda bulundu.
Bu testlerden önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayılarının eklenmesiydi. Bu ince ayarlar canavar avcıyı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki oyunlar genellikle 1.3 ila 5 milyon kopya arasında satıldı, ancak Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Monster Hunter'ın özünü batı tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, Tsujimoto ve ekip, dizinin eşsiz ve karmaşık doğasını çekirdeğinden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldu. Bu yaklaşım Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter bir aksiyon oyunudur ve bu eylemin ustalaşmasından başarı duygusu çok önemlidir." "Daha yeni oyuncular için, meydan okuma bu noktaya ulaşıyor. Oyuncuların nerede sıkıştığını, anlaşılması zor olanı ve sistemlerimizi geliştirmek için oyuncu geri bildirimlerini topladığını dikkatlice analiz ediyoruz. Tüm bu bilgiler Wilds'te uyguladığımız yeni sistemleri şekillendirdi."
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve ufukta daha fazla içerikle Monster Hunter Wilds, dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.